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Échecs

Vous0
0Nulles
Ordinateur0

À vous de jouer. Vous jouez les Blancs.

    Réglages de la partie

    Défi du jour

    Une grille par jour, la même pour tout le monde, où que vous soyez.

    Jouer contre
    Niveau de l'ordinateur
    Vous jouez

    Coups

    1. Les coups seront notés ici.

    Votre classement

    Pas encore classé

    Activez Partie classée et jouez pour obtenir une première estimation.

    Une estimation tirée de vos parties contre cet ordinateur, conservée uniquement dans ce navigateur. Ce n’est pas un classement d’échecs officiel.

    Score

    Votre score contre l'ordinateur au niveau Moyen. Chaque niveau et les parties à deux gardent leur propre score. Les parties abandonnées ne comptent pas.

    On joue aux échecs depuis bien plus de mille ans, et il suffit toujours d'un plateau de 64 cases. Deux armées s'affrontent, chaque pièce se déplace à sa façon, et la partie s'achève quand un roi est pris au piège. Ici, vous pouvez jouer contre un ami sur le même appareil, ou affronter l'ordinateur au niveau qui vous convient, toutes les règles du jeu étant appliquées pour vous.

    But du jeu

    Chaque joueur cherche à mettre le roi adverse échec et mat. Un roi est en échec quand une pièce ennemie l'attaque, et il est échec et mat quand il est en échec sans issue : il ne peut pas aller sur une case sûre, la pièce qui l'attaque ne peut pas être prise, et la ligne d'attaque ne peut pas être coupée. Le roi lui-même n'est jamais retiré du plateau.

    Comment se déplacent les pièces

    • Le roi : d'une case dans toutes les directions. Il ne peut jamais aller sur une case attaquée.
    • La dame : sur n'importe quelle distance, en ligne, en colonne ou en diagonale. C'est la pièce la plus puissante.
    • La tour : sur n'importe quelle distance, en ligne ou en colonne.
    • Le fou : sur n'importe quelle distance en diagonale, il reste donc sur des cases de la même couleur pendant toute la partie.
    • Le cavalier : en L, de deux cases dans un sens puis d'une case sur le côté. C'est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres.
    • Le pion : d'une case droit devant lui, ou de deux depuis sa case de départ. Contrairement aux autres pièces, il ne prend pas comme il avance : il prend d'une case en diagonale vers l'avant.

    Règles des échecs

    • Les Blancs jouent en premier, puis les joueurs jouent chacun leur tour. Il est interdit de passer.
    • Une pièce prend en venant occuper la case d'une pièce adverse. Seul le cavalier peut passer par-dessus d'autres pièces.
    • Vous ne pouvez jamais jouer un coup qui laisse votre propre roi en échec.
    • Le roque déplace le roi de deux cases vers une tour, et la tour saute de l'autre côté du roi. Ni l'une ni l'autre ne doit avoir déjà bougé, les cases entre elles doivent être vides, et le roi ne doit pas être en échec, ni traverser une case attaquée, ni s'arrêter sur une telle case. La tour, elle, peut traverser une case attaquée.
    • La prise en passant : quand un pion avance de deux cases et s'arrête à côté d'un pion adverse, celui-ci peut le prendre comme s'il n'avait avancé que d'une case. Ce n'est possible qu'au coup suivant.
    • La promotion : un pion qui atteint la dernière rangée doit devenir une dame, une tour, un fou ou un cavalier, au choix, même si vous avez encore cette pièce.

    Comment une partie peut être nulle

    • Le pat : le joueur qui a le trait n'a aucun coup légal et n'est pas en échec.
    • Matériel insuffisant : aucun camp ne pourra jamais mater, comme avec roi contre roi, ou roi et fou ou roi et cavalier contre roi. La partie s'arrête aussitôt.
    • La triple répétition : quand la même position se présente pour la troisième fois, avec le même joueur au trait et les mêmes possibilités de roque et de prise en passant, le joueur qui a le trait peut demander la nulle. Il peut aussi la demander avec le coup qui s'apprête à répéter la position.
    • La règle des cinquante coups : après cinquante coups de chaque camp sans prise ni coup de pion, le joueur qui a le trait peut demander la nulle.
    • Nulles automatiques : si personne ne la demande, la partie est nulle de toute façon à la cinquième apparition d'une position, ou après soixante-quinze coups de chaque camp sans prise ni coup de pion.

    Comment jouer sur cette page

    1. Ouvrez les Réglages et choisissez votre adversaire : l'ordinateur, un ami en ligne, ou 2 joueurs sur un seul appareil.
    2. Contre l’ordinateur, choisissez l’un des six niveaux, de Débutant à Difficile, et jouez les Blancs ou les Noirs. Chaque niveau affiche son classement approximatif. Si vous jouez les Noirs, l’échiquier se retourne pour que vos pièces soient en bas. Avec Au hasard, votre couleur est tirée au sort à chaque nouvelle partie.
    3. Touchez une pièce puis une case, ou faites glisser la pièce jusque-là. Un point marque chaque case où elle peut aller, et un anneau rouge signale tout ce qu'elle peut prendre.
    4. Quand un pion est promu, choisissez sa nouvelle pièce dans la liste qui s'ouvre sur l'échiquier.
    5. Utilisez Annuler pour reprendre un coup. Abandonner et Demander la nulle se trouvent sous Plus. Vos réglages, votre score et la partie en cours sont enregistrés dans ce navigateur.
    6. Touchez un coup de la liste pour revoir l'échiquier à ce moment-là, ou parcourez la partie avec les flèches. Au clavier, les touches Gauche et Droite font de même quand la liste a le focus. On ne peut pas jouer depuis une position passée : Retour à la partie vous ramène à la position en cours. Une fois la partie finie, Revoir la partie permet de la reprendre coup par coup.
    7. Bloqué ? Indice trace un bon coup sur l’échiquier. Pour mesurer vos progrès, activez Partie classée dans les Réglages : une partie classée n’a ni Annuler ni indices, et la quitter en cours de route compte comme une défaite.

    Lire la liste des coups

    Les coups sont notés en notation algébrique, avec les lettres internationales (anglaises) des pièces. Chaque case porte le nom de sa colonne et de sa rangée, comme e4. Les pièces ont une lettre majuscule : K pour le roi, Q pour la dame, R pour la tour, B pour le fou et N pour le cavalier. Les pions n'ont pas de lettre : Nf3 est donc un cavalier qui va en f3, et e4 un pion qui avance en e4.

    Un x marque une prise, comme dans Bxc6. O-O signifie le petit roque et O-O-O le grand roque. Un + marque un échec, # un échec et mat, et =Q montre un pion promu en dame.

    Conseils pour mieux jouer

    • Avant chaque coup, demandez-vous ce que menace le dernier coup de votre adversaire. La plupart des parties entre débutants se perdent sur une pièce laissée en prise, pas sur un plan profond.
    • À l'ouverture, contrôlez le centre avec un pion ou deux, sortez vos cavaliers et vos fous, et roquez tôt pour mettre votre roi à l'abri.
    • Ne jouez pas deux fois la même pièce à l'ouverture sans bonne raison, et ne sortez pas votre dame trop tôt : elle ne ferait que se faire chasser.
    • Retenez les valeurs de base : un pion vaut 1, un cavalier ou un fou 3, une tour 5 et une dame 9. Avant d'échanger des pièces, comptez.
    • Cherchez les fourchettes et les clouages. Un cavalier qui attaque deux pièces à la fois, ou un fou qui cloue une pièce devant le roi, gagne souvent du matériel de force.
    • Quand vous avez l'avantage, échangez des pièces plutôt que des pions. En finale, amenez votre roi dans la bataille : il devient soudain une pièce puissante.

    Un nouveau problème d'échecs chaque jour

    Choisissez Défi du jour pour résoudre une position par jour, la même pour tout le monde, avec une nouvelle à minuit UTC. Ce peut être un mat en un, deux ou trois coups, ou bien une fourchette, un clouage, une enfilade, une attaque à la découverte ou un échange gagnant. Chaque problème est créé et vérifié par notre propre moteur. La ligne au-dessus de l'échiquier indique l'objectif, les réponses adverses se jouent toutes seules, et un coup erroné est annulé pour que vous puissiez réessayer. Votre série reste dans ce navigateur, et les problèmes ne changent ni votre classement ni votre score contre l'ordinateur.

    Questions fréquentes

    Puis-je jouer aux échecs ici sans m'inscrire ?
    Oui. Tout le jeu fonctionne dans votre navigateur, sur ordinateur, tablette ou téléphone, sans rien à télécharger et sans compte à créer.
    Quelle est la force de l'ordinateur ?
    Il y a six niveaux. Débutant évalue mal les positions et rate parfois même un mat en un coup, ce qui en fait un bon endroit pour apprendre. Chaque niveau au-dessus voit plus loin et juge mieux les positions. Nous les avons mesurés lors de matchs contre un programme d’échecs libre et puissant réglé sur des forces connues, et les Réglages affichent le résultat à côté de chaque niveau : d’environ 700 à environ 2300. Ce sont des estimations tirées de matchs entre programmes, pas de parties contre des humains ; un classement sur un autre site peut donc différer. Les niveaux les plus bas sont les moins fiables, car ce programme ne peut pas être réglé plus faible. Seul Difficile dépend de votre appareil : il réfléchit pendant un temps fixe, donc il joue plus fort sur un ordinateur rapide que sur un appareil plus lent, et le chiffre affiché est le plus bas. L’ordinateur utilise sa propre recherche et ne s’appuie pas sur un livre d’ouvertures, si bien que ses parties varient.
    À quoi correspond le classement dans les Réglages ?
    C’est une estimation de votre niveau, calculée à partir de parties classées contre cet ordinateur. Il est marqué comme provisoire pour vos 15 premières parties, et il ne peut pas monter très au-dessus du niveau que vous battez, donc battre Débutant encore et encore ne le gonfle pas. Il est conservé uniquement dans ce navigateur, où il pourrait être modifié : c’est une mesure personnelle de vos progrès, pas un classement d’échecs officiel.
    Peut-on jouer à deux sur un seul appareil ?
    Oui. Dans les Réglages, choisissez « 2 joueurs, un seul appareil » et jouez chacun votre tour sur le même écran. Vous pouvez aussi activer « Retourner l'échiquier après chaque coup », pour que le joueur qui a le trait voie ses pièces en bas.
    Pourquoi ne puis-je pas roquer maintenant ?
    Le roque est impossible si votre roi ou cette tour a déjà bougé, si une pièce se trouve entre eux, ou si votre roi est en échec, traverserait une case attaquée ou s'arrêterait sur une telle case. Déplacer le roi ou la tour puis les ramener ne rend pas le droit au roque.
    Qu'est-ce que la prise en passant ?
    C'est une prise spéciale du pion. Si un pion adverse avance de deux cases depuis sa case de départ et s'arrête juste à côté de votre pion, vous pouvez le prendre comme s'il n'avait avancé que d'une case. Il faut le faire au coup suivant, sinon l'occasion est perdue. Un anneau rouge sur l'échiquier indique quand c'est possible.
    Quelle est la différence entre le pat et l'échec et mat ?
    Dans les deux cas, le joueur qui a le trait n'a aucun coup légal. Si son roi est en échec, c'est échec et mat et il perd. S'il n'est pas en échec, c'est le pat et la partie est nulle : c'est ainsi qu'un joueur très en retard peut parfois sauver sa partie.
    Pourquoi le bouton Demander la nulle reste-t-il grisé ?
    On ne peut demander la nulle que lorsque la même position est sur le point d'apparaître, ou est apparue, pour la troisième fois, ou après cinquante coups de chaque camp sans prise ni coup de pion. Quand c'est possible, le bouton s'allume et la ligne au-dessus de l'échiquier vous le dit. Vous pouvez aussi continuer à jouer si vous pensez pouvoir gagner.
    Ma partie et mon score seront-ils enregistrés ?
    Oui. Vos réglages, votre score et la partie en cours sont enregistrés dans ce navigateur : vous les retrouverez à votre retour. Ils ne sont envoyés nulle part, et effacer les données de votre navigateur les supprime.
    Comment fonctionne le défi du jour ?
    Choisissez Défi du jour sur la page des échecs ; il se trouve aussi dans Plus et dans Réglages. Tout le monde reçoit la même position ce jour-là, et une nouvelle arrive à minuit UTC, heure que la page affiche selon votre fuseau. Un indice montre d'abord la pièce, puis le coup, et le résultat indique le nombre d'essais et l'usage éventuel d'un indice. Ensuite, vous pouvez revoir la solution coup par coup et partager un résultat qui ne dévoile rien. Votre partie en cours reste enregistrée pendant ce temps.
    Intégrer ce jeu

    Collez ce code dans votre page. Le lien texte sous le jeu doit rester.