شطرنج بیش از هزار سال است که بازی میشود و هنوز هم روی صفحهای ۶۴ خانهای جا میگیرد؛ بازیای که نامش از «چترنگ» فارسی میانه آمده و در ایران ریشهای کهن دارد. دو لشکر رو به روی هم قرار میگیرند، هر مهره به شیوهٔ خودش حرکت میکند و بازی وقتی تمام میشود که یکی از شاهها گیر بیفتد. اینجا میتوانی با یک دوست روی یک دستگاه بازی کنی یا با کامپیوتر در سطحی که مناسب توست رقابت کنی، و همهٔ قوانین بازی خودکار رعایت میشوند.
هدف بازی
هر بازیکن سعی میکند شاه حریف را مات کند. وقتی مهرهٔ حریف به شاه حمله کند، شاه کیش است؛ و مات یعنی شاه کیش باشد و راه نجاتی نداشته باشد: نتواند به خانهٔ امن برود، مهرهٔ حملهکننده را نشود گرفت و مسیر حمله را هم نشود بست. خود شاه هیچوقت واقعاً از صفحه برداشته نمیشود.
حرکت مهرهها
- شاه: یک خانه در هر جهت. هیچوقت نمیتواند به خانهای برود که زیر حمله است.
- وزیر: هر چند خانه در امتداد ردیف، ستون یا قطر. قویترین مهره است.
- رخ: هر چند خانه در امتداد ردیف یا ستون.
- فیل: هر چند خانه در امتداد قطر، پس تا آخر بازی روی یک رنگ میماند.
- اسب: حرکت L شکل، دو خانه در یک جهت و یک خانه به پهلو. تنها مهرهای است که میتواند از روی بقیه بپرد.
- پیاده: یک خانه مستقیم به جلو، یا دو خانه از خانهٔ شروع. برخلاف همهٔ مهرهها، طور دیگری میگیرد: یک خانه بهطور مورب رو به جلو.
قوانین شطرنج
- سفید اول حرکت میکند و بعد بازیکنها به نوبت بازی میکنند. رد کردن نوبت مجاز نیست.
- مهره با رفتن به خانهٔ مهرهٔ حریف آن را میگیرد. فقط اسب میتواند از روی مهرههای دیگر بگذرد.
- هیچوقت نمیتوانی حرکتی بکنی که شاه خودت را در کیش بگذارد.
- قلعه رفتن: شاه دو خانه به سمت رخ میرود و رخ به طرف دیگر شاه میپرد. هیچکدام نباید قبلاً حرکت کرده باشند، خانههای بینشان باید خالی باشد و شاه نباید کیش باشد، از خانهٔ زیر حمله رد شود یا در آن فرود بیاید. رخ اجازه دارد از خانهٔ زیر حمله بگذرد.
- آنپاسان: وقتی پیادهای دو خانه جلو میرود و کنار پیادهٔ حریف میایستد، آن پیاده میتواند طوری بگیردش که انگار فقط یک خانه رفته است. این کار فقط در حرکت بلافاصله بعدی مجاز است.
- ارتقا: پیادهای که به ردیف آخر برسد باید به وزیر، رخ، فیل یا اسب دلخواهت تبدیل شود، حتی اگر هنوز آن مهره را داشته باشی.
بازی چطور مساوی میشود
- پات: بازیکنی که نوبتش است حرکت مجازی ندارد و کیش هم نیست.
- مهرهٔ ناکافی: هیچکدام از طرفین هرگز نمیتوانند مات کنند، مثل شاه در برابر شاه، یا شاه و فیل یا شاه و اسب در برابر شاه. بازی همان لحظه تمام میشود.
- تکرار سهباره: وقتی یک وضعیت برای بار سوم، با نوبت همان بازیکن و همان امکانهای قلعه و آنپاسان تکرار شود، بازیکنی که نوبتش است میتواند مساوی را اعلام کند. با حرکتی که قرار است وضعیت را تکرار کند هم میشود اعلام کرد.
- قانون پنجاه حرکت: بعد از پنجاه حرکت هر طرف بدون گرفتن مهره و بدون حرکت پیاده، بازیکنی که نوبتش است میتواند مساوی را اعلام کند.
- مساوی خودکار: اگر کسی اعلام نکند، با پنجمین تکرار یک وضعیت، یا بعد از هفتاد و پنج حرکت هر طرف بدون گرفتن مهره یا حرکت پیاده، بازی بهطور خودکار مساوی میشود.
روش بازی در این صفحه
- تنظیمات را باز کن و حریفت را انتخاب کن: کامپیوتر، دوست آنلاین، یا دو نفره روی یک دستگاه.
- در بازی با کامپیوتر یکی از شش سطح را از تازهکار تا سخت انتخاب کن و تعیین کن با سفید بازی میکنی یا سیاه. کنار هر سطح امتیاز تقریبیاش دیده میشود. اگر با سیاه بازی کنی، صفحه میچرخد تا مهرههای تو پایین باشند. با گزینهٔ «تصادفی»، رنگ تو در هر بازی جدید دوباره قرعهکشی میشود.
- یک مهره و بعد یک خانه را لمس کن، یا مهره را بکش و آنجا رها کن. نقطه خانههای مجاز را نشان میدهد و حلقهٔ قرمز چیزی را که میشود گرفت.
- وقتی پیاده ارتقا مییابد، مهرهٔ جدیدش را از فهرستی که روی صفحه باز میشود انتخاب کن.
- برای پس گرفتن حرکت از «برگرداندن» استفاده کن. «تسلیم» و «اعلام مساوی» در منوی «بیشتر» هستند. تنظیمات، امتیاز و بازی در جریان در همین مرورگر ذخیره میشوند.
- روی هر حرکت در فهرست بزن تا صفحه را در همان لحظه ببینی، یا با پیکانها بازی را مرور کن. روی صفحهکلید هم وقتی فهرست فعال است، کلیدهای چپ و راست همین کار را میکنند. از وضعیتهای قبلی نمیشود بازی کرد؛ «بازگشت به بازی» تو را به وضعیت فعلی میبرد. وقتی بازی تمام شد، با «مرور بازی» میتوانی دوباره آن را ببینی.
- گیر کردهای؟ دکمهٔ «راهنمایی» یک حرکت خوب را روی صفحه نشان میدهد. برای سنجیدن پیشرفتت، «بازی رتبهدار» را در تنظیمات روشن کن: در بازی رتبهدار نه برگرداندن حرکت هست و نه راهنمایی، و اگر نیمهکاره رهایش کنی، باخت حساب میشود.
خواندن فهرست حرکتها
حرکتها با نمادگذاری جبری استاندارد نوشته میشوند که حروف لاتین دارد. نام هر خانه از ستون و ردیفش ساخته میشود، مثل e4. هر مهره با یک حرف بزرگ مشخص میشود: K برای شاه، Q برای وزیر، R برای رخ، B برای فیل و N برای اسب. پیاده حرفی ندارد؛ پس Nf3 یعنی اسب به f3 میرود و e4 یعنی پیاده به e4 میرود.
حرف x یعنی گرفتن، مثل Bxc6. O-O یعنی قلعه به سمت شاه و O-O-O قلعه به سمت وزیر. علامت + یعنی کیش، علامت # یعنی مات و =Q یعنی پیاده به وزیر ارتقا پیدا کرده است.
نکتههایی برای بهتر بازی کردن
- قبل از هر حرکت از خودت بپرس آخرین حرکت حریف چه تهدیدی دارد. بیشتر بازیهای مبتدیان بهخاطر مهرهٔ بیدفاع باخته میشوند، نه بهخاطر برنامهٔ عمیق حریف.
- در شروع بازی با یکی دو پیاده مرکز را بگیر، اسبها و فیلها را بیرون بیاور و زود قلعه برو تا شاهت امن باشد.
- در گشایش بیدلیل یک مهره را دو بار حرکت نده و وزیر را هم زود بیرون نیاور، چون فقط تعقیبش میکنند.
- ارزشهای پایه را یاد بگیر: پیاده ۱، اسب یا فیل ۳، رخ ۵ و وزیر ۹. موقع معاوضه قبل از گرفتن بشمار.
- دنبال چنگال و آچمز باش. اسبی که همزمان به دو مهره حمله میکند، یا فیلی که مهرهای را جلوی شاه آچمز میکند، اغلب بهزور مهره میبرد.
- وقتی جلو هستی، مهره معاوضه کن نه پیاده. در آخر بازی شاهت را هم وارد نبرد کن، چون ناگهان مهرهٔ قویای میشود.
هر روز یک معمای تازهٔ شطرنج
معمای روز را انتخاب کنید تا هر روز یک وضعیت را حل کنید که برای همه یکسان است و وضعیت تازه نیمهشب به وقت UTC میرسد. ممکن است مات در یک، دو یا سه حرکت باشد، یا چنگال، آچمز، سیخ، حملهٔ پنهان یا تعویض سودمند. هر معما با موتور خودمان ساخته و بررسی میشود. خط بالای صفحه هدف را میگوید، پاسخهای حریف خودکار بازی میشود و حرکت اشتباه برگردانده میشود تا دوباره امتحان کنید. روزشمار شما در همین مرورگر میماند و معماها هرگز ریتینگ یا امتیاز شما در برابر رایانه را تغییر نمیدهند.
پرسشهای رایج
- میتوانم بدون ثبتنام اینجا شطرنج بازی کنم؟
- بله. کل بازی روی کامپیوتر، تبلت یا گوشی در مرورگر اجرا میشود. نه چیزی برای دانلود هست و نه حسابی برای ساختن.
- کامپیوتر چقدر قوی است؟
- شش سطح داریم. سطح تازهکار موقعیتها را اشتباه ارزیابی میکند و حتی گاهی مات در یک حرکت را از دست میدهد، پس جای خوبی برای یاد گرفتن است. هر سطح بالاتر دورتر را میبیند و موقعیتها را بهتر میسنجد. ما سطحها را در مسابقه با یک برنامهی شطرنج قوی و متنباز که روی قدرتهای مشخص تنظیم شده بود اندازه گرفتیم و تنظیمات نتیجه را کنار هر سطح نشان میدهد: از حدود 700 تا حدود 2300. این عددها برآوردهایی از مسابقهی برنامهها با یکدیگرند، نه از بازی با آدمها، پس ممکن است امتیاز تو در سایت دیگری فرق کند. سطحهای پایینتر کماطمینانترند، چون آن برنامه را نمیشود ضعیفتر از این تنظیم کرد. فقط سطح سخت به دستگاه تو بستگی دارد: زمان فکر کردنش ثابت است، برای همین روی کامپیوتر سریع قویتر از دستگاه کندتر بازی میکند و عدد نمایشدادهشده همان عدد پایینتر است. کامپیوتر از جستوجوی خودش استفاده میکند و به کتاب گشایش تکیه ندارد، برای همین بازیهایش تکراری نمیشوند.
- امتیاز داخل تنظیمات چیست؟
- برآوردی از قدرت توست که از بازیهای رتبهدار با این کامپیوتر محاسبه میشود. در ۱۵ بازی اول موقت است و نمیتواند خیلی بالاتر از سطحی برود که در آن برنده میشوی، پس بردن مکرر تازهکار آن را باد نمیکند. فقط در همین مرورگر نگه داشته میشود و ممکن است دستکاری شود، بنابراین معیاری شخصی برای پیشرفت توست و امتیاز رسمی شطرنج نیست.
- دو نفر میتوانند روی یک دستگاه بازی کنند؟
- بله. در تنظیمات «دو نفره، یک دستگاه» را انتخاب کن و به نوبت روی همان صفحه بازی کنید. میتوانی «چرخاندن صفحه بعد از هر حرکت» را هم روشن کنی تا نوبت هر کس که باشد مهرههای خودش پایین باشد.
- چرا الان نمیتوانم قلعه بروم؟
- اگر شاه یا آن رخ قبلاً حرکت کرده باشند، مهرهای بینشان باشد، یا شاه کیش باشد، از خانهٔ زیر حمله رد شود یا در آن فرود بیاید، قلعه ممکن نیست. برداشتن شاه یا رخ و برگرداندنش به جای قبلی هم این حق را برنمیگرداند.
- آنپاسان چیست؟
- یک گرفتن خاص پیاده است. اگر پیادهٔ حریف از خانهٔ شروع دو خانه جلو برود و درست کنار پیادهٔ تو بایستد، میتوانی طوری بگیریش که انگار فقط یک خانه رفته. باید همان حرکت بعدی این کار را بکنی وگرنه فرصتش از بین میرود. وقتی ممکن باشد، حلقهٔ قرمز روی صفحه نشانش میدهد.
- فرق پات و مات چیست؟
- در هر دو حالت، بازیکنی که نوبتش است حرکت مجازی ندارد. اگر شاهش کیش باشد مات است و میبازد. اگر کیش نباشد پات است و بازی مساوی میشود؛ به همین دلیل بازیکنی که خیلی عقب است گاهی میتواند بازی را نجات دهد.
- چرا دکمهٔ «اعلام مساوی» خاکستری میماند؟
- مساوی را فقط وقتی میشود اعلام کرد که یک وضعیت برای بار سوم در شرف تکرار باشد یا تکرار شده باشد، یا بعد از پنجاه حرکت هر طرف بدون گرفتن مهره یا حرکت پیاده. وقتی بتوانی اعلام کنی، دکمه روشن میشود و خط بالای صفحه این را میگوید. اگر فکر میکنی میتوانی ببری، میتوانی بازی را ادامه بدهی.
- بازی و امتیازم ذخیره میشود؟
- بله. تنظیمات، امتیاز و بازی در جریان تو در همین مرورگر ذخیره میشوند و وقتی برگردی سر جایشان هستند. جایی فرستاده نمیشوند و با پاک کردن دادههای مرورگر از بین میروند.
- معمای روز چگونه کار میکند؟
- در صفحهٔ شطرنج معمای روز را انتخاب کنید؛ در منوی بیشتر و تنظیمات هم هست. در آن روز همه یک وضعیت را میگیرند و وضعیت تازه نیمهشب به وقت UTC میرسد و صفحه این زمان را به وقت محلی شما نشان میدهد. راهنما ابتدا مهره و سپس حرکت را نشان میدهد و نتیجه میگوید چند بار تلاش کردید و آیا از راهنما استفاده کردید. پس از آن میتوانید راهحل را حرکتبهحرکت ببینید و نتیجهای را به اشتراک بگذارید که چیزی را لو نمیدهد. بازی در جریان شما در این مدت ذخیره میماند.