Halaman ini tersedia dalam Bahasa Indonesia.

Bahasa Indonesia

Halaman ini tersedia dalam Bahasa Melayu.

Bahasa Melayu

Diese Seite gibt es auch auf Deutsch.

Deutsch

This page is available in English.

English

Esta página está disponible en español.

Español

Available din ang pahinang ito sa Filipino.

Filipino

Cette page existe en français.

Français

Questa pagina è disponibile in italiano.

Italiano

Deze pagina is ook beschikbaar in het Nederlands.

Nederlands

Ta strona jest dostępna po polsku.

Polski

Esta página está disponível em português do Brasil.

Português (Brasil)

Trang này có bản tiếng Việt.

Tiếng Việt

Bu sayfa Türkçe olarak da var.

Türkçe

Эта страница есть на русском языке.

Русский

Ця сторінка є українською.

Українська

هذه الصفحة متوفرة باللغة العربية.

العربية

העמוד הזה זמין גם בעברית.

עברית

यह पेज हिन्दी में भी उपलब्ध है।

हिन्दी

หน้านี้มีภาษาไทยด้วย

ไทย

此页面有简体中文版。

简体中文

這個頁面有繁體中文版。

繁體中文

このページには日本語版があります。

日本語

이 페이지는 한국어로도 볼 수 있습니다.

한국어

چکرز (دامه)

تو0
0مساوی
کامپیوتر0

نوبت توست. تو سیاه هستی.

تنظیمات بازی

حریف
سطح کامپیوتر
تو بازی می‌کنی با

امتیاز

امتیاز تو در برابر کامپیوتر سطح متوسط. هر سطح و بازی دو نفره امتیاز جداگانه دارد. بازی‌های نیمه‌تمام حساب نمی‌شوند.

چکرز که در فارسی به آن دامه هم می‌گویند، با دوازده مهره برای هر بازیکن روی خانه‌های تیرهٔ صفحهٔ ۸ در ۸ بازی می‌شود. مهره‌ها مورب حرکت می‌کنند، با پرش مهرهٔ حریف را می‌گیرند و با رسیدن به آن سر صفحه شاه می‌شوند. قوانینش در یک دقیقه یاد گرفته می‌شود، اما یک پرش می‌تواند کل بازی را برگرداند. اینجا قوانین استاندارد چکرز انگلیسی اجرا می‌شود: گرفتن اجباری است و شاه‌ها هر بار یک خانه حرکت می‌کنند. می‌توانی با یک دوست روی یک دستگاه بازی کنی، دوستت را برای بازی آنلاین دعوت کنی یا با کامپیوتر رقابت کنی.

قوانین چکرز

  • صفحه ۶۴ خانه دارد و فقط از ۳۲ خانهٔ تیره استفاده می‌شود. هر بازیکن با ۱۲ مهره روی خانه‌های تیرهٔ سه ردیف نزدیک به خودش شروع می‌کند.
  • سیاه اول حرکت می‌کند و بعد بازیکن‌ها به نوبت بازی می‌کنند. در این صفحه مهره‌های یک طرف سیاه و مهره‌های طرف دیگر قرمزند.
  • مهرهٔ ساده یک خانه به‌طور مورب به جلو، به خانه‌ای خالی می‌رود.
  • برای گرفتن، به‌طور مورب از روی مهرهٔ حریف که درست کنار مهره‌ات است بپر و در خانهٔ خالی پشت آن فرود بیا. مهره‌ای که از رویش پریده‌ای از صفحه برداشته می‌شود. مهرهٔ ساده فقط رو به جلو می‌گیرد.
  • گرفتن اجباری است. اگر بتوانی بپری باید بپری، اما اگر چند راه برای گرفتن وجود داشته باشد، خودت یکی را انتخاب می‌کنی.
  • اگر بعد از پرش همان مهره بتواند دوباره بپرد، باید در همان حرکت ادامه دهد. زنجیرهٔ پرش‌ها می‌تواند تغییر جهت بدهد، اما باید تا آخر انجام شود.
  • مهره‌ای که به ردیف آخر برسد شاه می‌شود. شاه شدن حرکت را تمام می‌کند، حتی وسط یک زنجیرهٔ پرش.
  • شاه یک خانه به‌طور مورب، به جلو یا عقب، حرکت می‌کند و می‌تواند در هر چهار جهت مورب بپرد و بگیرد. برخلاف بعضی نسخه‌های دیگر، شاه از یک سر صفحه به سر دیگر نمی‌رود.
  • وقتی حریفت نتواند حرکت کند برنده می‌شوی، چه همهٔ مهره‌هایش گرفته شده باشد و چه همهٔ مهره‌های باقی‌مانده‌اش راهشان بسته باشد.
  • اگر یک وضعیت با نوبت همان بازیکن برای بار سوم تکرار شود، یا ۴۰ حرکت برای هر طرف بگذرد بی‌آنکه مهره‌ای گرفته شود یا مهرهٔ ساده‌ای حرکت کند، بازی مساوی است. صفحه هر دو را زیر نظر دارد و خودش بازی را تمام می‌کند.

روش بازی در این صفحه

  1. تنظیمات را باز کن و انتخاب کن با چه کسی بازی می‌کنی: کامپیوتر، دوست آنلاین، یا دو نفره روی یک دستگاه. با دوست آنلاین یک پیوند می‌گیری که برایش بفرستی و هر کدام روی صفحهٔ خودتان بازی می‌کنید.
  2. در بازی با کامپیوتر، آسان، متوسط یا سخت را انتخاب کن و تصمیم بگیر با سیاه اول حرکت کنی یا با قرمز دوم. مهره‌های تو همیشه پایین صفحه‌اند.
  3. برای برداشتن یکی از مهره‌هایت، آن را لمس کن یا رویش کلیک کن. حلقه‌ها خانه‌هایی را که می‌تواند برود نشان می‌دهند. می‌توانی مهره را بکشی و هر جا خواستی رها کنی.
  4. وقتی امکان گرفتن هست، دور هر مهره‌ای که می‌تواند بگیرد حلقهٔ خط‌چین قرمز می‌آید و نوار وضعیت می‌گوید باید بگیری. حلقه‌های پررنگ قرمز خانه‌های فرود را نشان می‌دهند و علامت ضربدر روی مهره‌ای است که قرار است گرفته شود.
  5. برای زنجیرهٔ پرش، خانه‌های فرود را یکی‌یکی لمس کن یا مهره را یکباره روی خانهٔ آخر رها کن. اگر فقط یک راه برای ادامه باشد، کل زنجیره خودکار انجام می‌شود.
  6. آخرین حرکت پررنگ می‌ماند و عدد کنار هر بازیکن می‌گوید چند مهره گرفته است. شماره‌های کوچک روی خانه‌ها همان شماره‌های استانداردی‌اند که برای نوشتن حرکت‌ها به کار می‌رود.
  7. «برگرداندن» آخرین حرکت تو را همراه با پاسخ کامپیوتر برمی‌گرداند. تنظیمات، امتیاز و بازی در جریان در همین مرورگر ذخیره می‌شوند.

نکته‌هایی برای بردن

  • تا می‌توانی ردیف عقب را پر نگه دار. تا وقتی آن خانه‌ها پرند، حریف نمی‌تواند آنجا شاه بگیرد.
  • مهره‌ها را با هم جلو ببر. مهره‌ای که پشتش مهرهٔ خودی باشد گرفته نمی‌شود، اما مهرهٔ تنها راحت از دست می‌رود.
  • دنبال ضربه‌های ترکیبی باش: چون گرفتن اجباری است، می‌توانی یک مهره بدهی تا حریف مجبور به پرشی شود که دو یا سه مهره‌اش را در معرض گرفتن قرار می‌دهد.
  • قبل از هر حرکت ببین حریف مجبور به گرفتن چه چیزی می‌شود. همان قانونی که به نفع توست می‌تواند مهره‌هایت را هم از جایشان بیرون بکشد.
  • زود مرکز را بگیر. مهره‌های وسط صفحه راه‌های بیشتری از مهره‌های کناری دارند.
  • وقتی جلو هستی، مهره معاوضه کن. دو در برابر یک آسان‌تر از یازده در برابر ده برده می‌شود.
  • در پایان بازی، شاه‌ها را با هم به کار بگیر تا مهره‌های آخر را به لبه برانی. شاه تنهایی که به گوشهٔ دوتایی برسد، یعنی جایی که دو خانهٔ تیره کنار هم در گوشه قرار دارند، خیلی سخت گیر می‌افتد؛ پس وقتی عقب هستی زودتر به آنجا برو.

پرسش‌های رایج

لازم است چیزی دانلود کنم یا ثبت‌نام کنم؟
نه. بازی روی کامپیوتر، تبلت یا گوشی در مرورگر اجرا می‌شود. نه چیزی برای نصب هست و نه حسابی برای ساختن.
چکرز و دامه یکی هستند؟
بله. چکرز نام رایج در آمریکای شمالی است و دامه نامی است که در فارسی و بسیاری کشورهای دیگر به کار می‌رود. این صفحه نسخهٔ استاندارد ۸ در ۸ را اجرا می‌کند که به چکرز انگلیسی هم معروف است. دامهٔ بین‌المللی روی صفحهٔ بزرگ‌تر ۱۰ در ۱۰ بازی می‌شود، مهرهٔ ساده در آن می‌تواند رو به عقب هم بگیرد و شاه می‌تواند از یک سر صفحه به سر دیگر برود.
اگر بتوانم بگیرم حتماً باید بگیرم؟
بله. گرفتن هیچ‌وقت اختیاری نیست. اگر چند راه برای گرفتن باشد خودت انتخاب می‌کنی و لازم نیست راهی را برداری که بیشترین مهره را می‌گیرد. اما وقتی زنجیرهٔ پرش را شروع کردی باید تمامش کنی.
مهرهٔ ساده می‌تواند رو به عقب بگیرد؟
نه. مهرهٔ ساده فقط رو به جلو حرکت می‌کند و می‌گیرد. شاه هر بار یک خانه در هر چهار جهت مورب حرکت می‌کند و در هر چهار جهت هم می‌تواند بپرد و بگیرد.
اگر مهره وسط زنجیرهٔ پرش به ردیف آخر برسد چه می‌شود؟
شاه می‌شود و حرکت همان‌جا تمام می‌شود. حتی اگر شاه جدید بتواند دوباره بپرد، باید تا نوبت بعدی صبر کند.
بازی چطور مساوی می‌شود؟
به دو صورت: اگر یک وضعیت با نوبت همان بازیکن برای بار سوم تکرار شود، یا ۴۰ حرکت برای هر طرف بگذرد بی‌آنکه مهره‌ای گرفته شود یا مهرهٔ ساده‌ای حرکت کند. صفحه هر دو را تشخیص می‌دهد و خودش بازی را تمام می‌کند.
چه کسی اول حرکت می‌کند؟
همیشه سیاه شروع می‌کند. در بازی با کامپیوتر می‌توانی سیاه یا قرمز را انتخاب کنی و با هر دو طرف تمرین کنی.
کامپیوتر چقدر قوی است؟
سطح آسان خیلی جدی بازی نمی‌کند و گاهی حرکت تصادفی می‌زند؛ برای یاد گرفتن عالی است. سطح متوسط چند حرکت جلوتر را می‌بیند و به‌ندرت مهره‌ای را بی‌دفاع می‌گذارد. سطح سخت برای هر حرکت حدود یک و نیم ثانیه فکر می‌کند، حرکت‌های زیادی جلوتر را می‌بیند و اشتباه‌های کوچک را تلافی می‌کند.
امتیازم ذخیره می‌شود؟
بله. تنظیمات، امتیاز و بازی در جریان تو در همین مرورگر ذخیره می‌شوند و وقتی برگردی سر جایشان هستند. جایی فرستاده نمی‌شوند و با پاک کردن داده‌های مرورگر از بین می‌روند.
جاسازی این بازی

این کد را در صفحه‌ات بچسبان. پیوند متنی زیر بازی باید بماند.