Compte rond est un casse-tête de fusion de nombres fondé sur l'addition posée que vous avez apprise à l'école. Faites glisser tout le plateau : les nombres qui se rencontrent s'additionnent. La contrainte : une somme ne doit jamais dépasser le prochain nombre rond. Faites exactement 10 et vous avez une retenue vers les dizaines, faites exactement 100 et c'est une retenue vers les centaines, et ainsi de suite, tant que vous parvenez à garder le plateau dégagé.
Règles de Compte rond
- Le plateau compte 5 sur 5 cases. Une partie commence avec trois nombres, chacun de 1 à 5.
- Chaque coup fait glisser tous les nombres du plateau aussi loin qu'ils peuvent aller : vers le haut, le bas, la gauche ou la droite.
- Quand deux nombres de même rang se rencontrent, ils fusionnent en leur somme. Les unités avec les unités (de 1 à 9), les dizaines avec les dizaines (de 10 à 90), les centaines avec les centaines, et ainsi de suite.
- Une somme ne peut jamais dépasser le prochain nombre rond. 3 + 4 font 7, mais 7 + 5 feraient 12, au-delà de 10 : ces deux nombres restent donc séparés.
- Une somme qui tombe exactement sur le nombre rond monte d'un rang : 3 + 7 font une dizaine, 40 + 60 font une centaine, 300 + 700 font un millier.
- Des nombres de rangs différents ne fusionnent jamais, même si la somme serait ronde : 10 et 5 restent séparés.
- Un nombre ne fusionne qu'une fois par coup. Si trois nombres ou plus se rencontrent sur une ligne, la paire la plus proche du côté vers lequel vous avez glissé fusionne en premier.
- Après chaque coup qui modifie le plateau, le nombre affiché dans « Suivant » s'inscrit dans une case vide au hasard. Les nouveaux nombres vont de 1 à 5 au début. Après 400 coups, des 6, des 7, des 8 et des 9 commencent à apparaître aussi, de plus en plus souvent au fil de la partie : le plateau devient de plus en plus difficile à garder dégagé.
- Chaque fusion rapporte sa somme en points : faire une centaine rapporte donc 100 points. La partie se termine quand plus aucun coup ne peut modifier le plateau.
Comment jouer sur cette page
- Balayez le plateau du doigt, faites-le glisser à la souris, ou utilisez les flèches du clavier. Les touches Z, Q, S et D fonctionnent aussi, tout comme les boutons fléchés au bas du jeu.
- Surveillez la case « Suivant » : elle indique quel nombre apparaîtra après votre coup, pour que vous puissiez prévoir où il sera utile.
- La couleur de surligneur à l'intérieur de chaque nombre montre sa proximité avec son nombre rond. Un 7 est presque entièrement coloré, car il n'a besoin que d'un 3.
- Vous avez changé d'avis ? « Annuler » reprend votre dernier coup. Le même coup joué ensuite amène le même nouveau nombre : « Annuler » est donc une seconde chance de réfléchir, pas un second lancer de dé.
- Votre partie, votre record et votre plus grand nombre sont enregistrés dans ce navigateur : vous pouvez fermer la page et reprendre plus tard.
Conseils pour un meilleur score
- Apprenez les paires qui font dix : 1 et 9, 2 et 8, 3 et 7, 4 et 6, 5 et 5. Vous les verrez partout.
- Méfiez-vous des grands nombres. Un 6, un 7, un 8 ou un 9 ne peut fusionner qu'avec un petit nombre : gardez donc des petits nombres près d'eux plutôt que d'entasser d'autres grands.
- Ne fusionnez pas les petits nombres trop tôt. Deux 3 font un 6, plus difficile à utiliser que deux 3 qui pourraient chacun compléter un 7.
- Gardez vos dizaines, centaines et milliers ensemble dans un coin et glissez surtout dans deux directions, pour que les grands nombres ne gênent pas les petits.
- Regardez la case « Suivant » avant chaque coup. Un 5 qui arrive est parfait à côté d'un autre 5, et un 1 peut sauver un 9 bloqué.
- Un plateau plein n'est pas la fin si deux voisins peuvent encore fusionner. Cherchez cette dernière paire avant d'abandonner.
Questions fréquentes
- En quoi est-ce différent des autres jeux de fusion de nombres ?
- Dans la plupart des jeux de fusion, seuls des nombres égaux fusionnent, et chaque fusion les double. Dans Compte rond, deux nombres de même rang quelconques peuvent fusionner, tant que leur somme ne dépasse pas le prochain nombre rond. La question à chaque coup n'est donc pas « où est la tuile identique ? » mais « que manque-t-il à ce nombre pour faire dix ? ».
- Pourquoi ce nom, Compte rond ?
- Parce que chaque nombre ici grandit par dizaines et que le but est de tomber juste sur un compte rond. Dix unités font une dizaine, dix dizaines font une centaine, et dix centaines font un millier, comme la retenue d'une addition posée. Bien jouer, c'est penser en dizaines : que manque-t-il à ce nombre pour atteindre le prochain rond ?
- Pourquoi mon 7 et mon 5 ne fusionnent-ils pas ?
- Parce que 7 + 5 font 12, au-delà de 10. Une somme peut atteindre le nombre rond juste au-dessus, mais jamais le dépasser. Votre 7 a besoin d'un 3, ou d'un 1 et d'un 2 qui fusionnent d'abord, et votre 5 a besoin d'un autre 5.
- Pourquoi un 10 ne fusionne-t-il pas avec un 5 ?
- Ce sont des nombres de rangs différents. Quand des unités font dix, le résultat est une dizaine, et à partir de là elle ne fusionne qu'avec d'autres dizaines. Cela garde chaque rang séparé, comme les colonnes d'une addition posée.
- Combien de temps dure une partie ? Y a-t-il un nombre final à atteindre ?
- Il n'y a pas de nombre final, mais chaque partie finit par s'arrêter. Une partie détendue dure en général de 100 à 300 coups et fait des nombres de l'ordre des centaines. Un jeu soigné peut se prolonger bien au-delà de mille coups et atteint d'ordinaire entre 3000 et 8000, mais après le coup 400, les nouveaux nombres plus grands (de 6 à 9) remplissent lentement le plateau : même la partie la plus soignée finit donc par s'arrêter. Un 10000 relève de la légende.
- Puis-je annuler un coup ?
- Oui, un coup à la fois. « Annuler » remet le plateau, le score et le nombre « Suivant » exactement comme ils étaient. Annuler le coup qui a mis fin à une partie retire aussi son résultat de votre record.
- Faut-il un compte ou un téléchargement ?
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