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Petits chevaux (Ludo)

Tour: RougeVous0/4 arrivés
VertOrdinateur, MoyenMoyen0/4 arrivés
JauneOrdinateur, MoyenMoyen0/4 arrivés
BleuOrdinateur, MoyenMoyen0/4 arrivés

À vous de jouer. Lancez le dé.

Réglages de la partie

Jouer contre
Qui joue chaque couleur
Joueurs
Règles

Sortir de l'écurie avec

Pendant la partie

Score

Premières places par couleur sur cet appareil, tous réglages confondus.

  • Rouge0
  • Vert0
  • Jaune0
  • Bleu0

Parties terminées : 0

Les petits chevaux, aussi appelés Ludo, sont une course de dé pour deux à quatre joueurs. Chacun a quatre chevaux qui attendent dans leur écurie, à un coin du plateau. Faites un 6 pour sortir un cheval, faites-lui parcourir tout le plateau, puis engagez-le dans l'escalier de votre couleur jusqu'au centre. Si vous tombez sur la case d'un rival, son cheval retourne à l'écurie. Le premier qui fait arriver ses quatre chevaux l'emporte, et les autres continuent pour les deuxième et troisième places. Jouez ici entre amis sur un seul appareil, contre des joueurs ordinateur, ou en ligne avec jusqu'à trois amis, chacun sur son écran.

Règles des petits chevaux utilisées ici

  • Chaque joueur a quatre chevaux, qui commencent à l'écurie. On joue à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, et à votre tour vous lancez un dé.
  • Un cheval ne quitte l'écurie qu'avec un 6, et se place sur la case de départ de sa couleur, marquée d'une flèche. Une option permet de sortir aussi un cheval avec un 1.
  • Avancez l'un de vos chevaux du nombre de cases obtenu. Si aucun cheval ne peut bouger, le tour passe.
  • Un 6 vous donne un nouveau lancer après votre coup. Trois 6 de suite font perdre le tour : le troisième 6 n'est pas joué, mais les coups joués avec les deux premiers restent.
  • Tomber exactement sur une case occupée par le cheval d'un rival le renvoie à l'écurie. Si deux de ses chevaux s'y trouvent, les deux repartent. Une prise permet de rejouer, et cette option peut être désactivée.
  • Les cases de départ et les cases à étoile sont protégées : personne ne peut y être pris, et des chevaux de couleurs différentes peuvent donc s'y retrouver. Vos propres chevaux peuvent toujours partager une case.
  • Après un tour complet, un cheval s'engage dans l'escalier de sa couleur, où personne d'autre ne peut aller. Il lui faut un lancer exact pour atteindre l'arrivée, au centre. Faire arriver un cheval permet de rejouer, ce qui peut aussi être désactivé.
  • Le premier joueur dont les quatre chevaux sont arrivés prend la première place, et les autres jouent pour les places suivantes. Une option termine la partie dès que le premier joueur est arrivé, et classe les autres selon l'avancée de leurs chevaux.

Comment jouer sur cette page

  1. Choisissez 2, 3 ou 4 joueurs, et pour chaque couleur, une personne ou l'ordinateur. Les joueurs ordinateur peuvent être Facile, Moyen ou Difficile, et vous pouvez mélanger les niveaux.
  2. À votre tour, appuyez sur Lancer. Les chevaux qui peuvent avancer sont entourés d'un cercle en pointillés. Touchez-en un pour l'avancer. Quand un seul coup est possible, le bouton devient Avancer : un seul geste suffit.
  3. Sous « Pendant la partie », vous pouvez faire lancer le dé automatiquement au début de votre tour, et faire jouer le coup quand il n'y en a qu'un seul. Les ordinateurs rapides font gagner du temps dans les longues parties.
  4. Chaque couleur a sa propre forme de cheval, rond, triangle, carré ou losange : vous n'avez donc jamais à distinguer les joueurs par la seule couleur.
  5. Quand toutes les personnes autour de l'appareil ont terminé, les joueurs ordinateur règlent aussitôt les places restantes.
  6. Pour jouer en ligne, ouvrez les Réglages, choisissez « Un ami en ligne », choisissez 2, 3 ou 4 joueurs et envoyez le lien. Chaque ami appuie sur « Rejoindre la partie ». Vous pouvez commencer avant que tout le monde soit là : l'ordinateur prend alors les places vides.
  7. Vos réglages, le score et la partie en cours sont enregistrés dans ce navigateur : si vous rechargez la page, vous reprenez là où vous en étiez.

Conseils pour gagner

  • Sortez vos chevaux tôt. Un cheval à l'écurie est à l'abri mais inutile, et en avoir plusieurs sur le plateau vous laisse le choix à chaque lancer.
  • Comptez les cases derrière vous. Un cheval rival placé de une à six cases derrière le vôtre a environ une chance sur six de le prendre à chaque tour.
  • Profitez des cases protégées. S'arrêter sur une étoile ou une case de départ ne coûte rien et met à l'abri un cheval qui a beaucoup avancé.
  • Prenez quand vous le pouvez, surtout les chevaux qui ont fait beaucoup de chemin. Renvoyer à l'écurie un cheval presque arrivé coûte bien plus à votre rival que ce qu'il vous en coûte d'attendre.
  • Ne poussez pas un seul cheval en solitaire. Avancer le cheval menacé, ou celui qui peut prendre, vaut souvent mieux que de faire courir votre meneur.
  • Une fois dans l'escalier, un cheval est à l'abri. Utilisez-y les petits lancers quand rien d'autre ne mérite d'être joué.

À propos du dé équitable

Chaque lancer de cette page vient du générateur de nombres aléatoires sécurisé de votre navigateur, du même type que ceux utilisés pour le chiffrement. Chaque face a exactement la même chance de sortir, et les joueurs ordinateur ne voient ni ne choisissent jamais un lancer : ils décident seulement quel cheval avancer une fois le dé lancé, comme tout le monde.

Dans les parties en ligne, c'est le serveur qui lance les dés, vérifie chaque coup avec les mêmes règles et envoie le résultat à tous les joueurs en même temps : le navigateur de personne ne peut choisir un nombre.

Questions sur les petits chevaux

Combien de joueurs peuvent jouer ?
Deux, trois ou quatre. À deux, les joueurs s'installent dans des coins opposés. Vous pouvez confier n'importe quelle couleur à un joueur ordinateur : une personne peut ainsi jouer contre un, deux ou trois ordinateurs, et des amis peuvent partager un appareil avec ou sans joueurs ordinateur.
Faut-il un 6 pour commencer ?
Oui, par défaut un cheval ne quitte l'écurie qu'avec un 6. Beaucoup de familles autorisent aussi le 1, et vous pouvez activer cette option dans les Règles.
Que se passe-t-il avec trois 6 de suite ?
Votre tour s'arrête aussitôt. Le troisième 6 n'est pas joué, mais les coups faits avec les deux premiers 6 restent sur le plateau.
Le dé est-il vraiment aléatoire ?
Oui. Les lancers viennent d'une source aléatoire cryptographiquement sûre, chaque face a la même probabilité, et les joueurs ordinateur n'ont aucune influence sur le dé. En ligne, c'est le serveur qui lance pour tout le monde.
Peut-on jouer aux petits chevaux en ligne avec des amis ?
Oui. Ouvrez les Réglages, choisissez « Un ami en ligne », choisissez le nombre de joueurs et envoyez le lien. Aucun compte n'est nécessaire. Si quelqu'un perd sa connexion plus d'une minute, l'ordinateur joue ses chevaux jusqu'à son retour, et la partie continue pour les autres.
Peut-on annuler un coup ?
Non. Avec un dé en jeu, reprendre un coup reviendrait aussi à reprendre un lancer : chaque coup compte. Modifier un réglage en pleine partie demande d'abord confirmation.
Intégrer ce jeu

Collez ce code dans votre page. Le lien texte sous le jeu doit rester.