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Course en marge

Course en marge

Dessinez votre propre pont

Course en marge est un jeu de course infinie qui se déroule sur une page de cahier d'écolier. Un petit bonhomme d'encre court tout seul le long des lignes, et vous n'avez qu'à sauter. La page défile de plus en plus vite, des taches d'encre et des miettes de gomme se mettent en travers du chemin, et des trous s'ouvrent dans la ligne. Le petit plus, c'est le crayon : ramassez-en un et vous pouvez dessiner vous-même un petit pont ou une rampe.

Comment jouer à Course en marge

  1. Appuyez sur Espace ou touchez la page pour partir. Votre coureur continue à courir tout seul.
  2. Touchez pour sauter. Maintenez un peu plus longtemps pour sauter plus haut et plus loin.
  3. Touchez de nouveau en l'air pour un petit double saut, souvent ce qu'il faut pour franchir un grand trou.
  4. Courez le plus loin possible. La distance parcourue est votre score, et les étoiles ramassées en chemin s'y ajoutent.

Ce qu'il y a sur la page

  • Les taches d'encre, les miettes de gomme, les trombones à plat et les pointes griffonnées mettent fin à votre course. Sautez par-dessus.
  • Un trou dans la ligne réglée, c'est la chute. Sautez-le, ou dessinez au-dessus.
  • Les pense-bêtes servent de plateformes, et les rampes dessinées au crayon vous portent jusqu'à eux.
  • Une ligne de marge rouge fait ressort et vous propulse dans les airs.
  • Les étoiles comptent pour votre course, et un crayon vous donne un trait de plus à dessiner.

Dessiner au crayon

De temps en temps, un crayon traîne sur la ligne. Chacun vous donne un court trait, et vous pouvez en garder jusqu'à trois. Faites glisser le doigt sur la page pour le tracer : une ligne plate fait un pont au-dessus d'un trou, une ligne inclinée fait une rampe. La page ralentit un instant pendant que vous dessinez, et le trait s'efface une fois utilisé. Sur ordinateur, vous pouvez aussi appuyer sur D ou utiliser le bouton Pont pour tendre un pont droit au-dessus du prochain trou. Les traits sont comptés, et chaque trou peut se franchir sans eux : dépensez-les quand vous en avez vraiment besoin.

Les modes de jeu

  • Classique : une seule course, le plus loin possible. Un obstacle ou une chute dans un trou, et la course est finie.
  • Entraînement : plus lent, et une chute vous fait seulement reculer de quelques mètres. Terminez la course quand vous voulez depuis le menu Plus.
  • Page du jour : une page par jour, la même pour tous les joueurs, avec une ligne d'arrivée à 450 mètres. Les chutes vous font reculer un peu et le chrono continue de tourner : les meilleures courses sont les plus propres.

Commandes

  1. Sur ordinateur, Espace, la flèche haut ou W font sauter, et maintenir la touche saute plus haut. Appuyer de nouveau en l'air donne le double saut.
  2. Sur téléphone ou tablette, touchez n'importe où sur la page pour sauter, et maintenez pour sauter plus haut. Faites glisser le doigt sur la page pour dessiner au crayon.
  3. Appuyez sur D, ou utilisez le bouton Pont, pour tendre un pont droit au-dessus du prochain trou.
  4. P ou Échap met en pause sur ordinateur, et le bouton Pause fait de même sur téléphone. Le jeu se met en pause tout seul quand vous changez d'onglet, et reprend au même endroit si vous rechargez la page.

Conseils pour courir plus longtemps

  • Sautez un peu avant le bord plutôt qu'à la dernière seconde. Un léger retard est toléré, et un appui juste avant l'atterrissage compte encore.
  • Maintenez seulement le temps qu'il faut. Un petit saut par-dessus une tache basse vous remet plus vite sur la ligne, prêt pour la suivante.
  • Gardez le double saut pour quand vous avez besoin de distance en plus, pas pour le premier saut.
  • Réservez vos traits de crayon pour les grands trous plus loin, quand la page défile vite.

Questions fréquentes

Ce jeu de course est-il gratuit ?
Oui. Course en marge est gratuit dans votre navigateur, sans téléchargement ni compte.
Est-ce que ça marche sur téléphone ?
Oui. Touchez pour sauter et faites glisser le doigt pour dessiner. Le jeu fonctionne en portrait comme en paysage.
Comment dessiner un pont ?
Ramassez un crayon, puis faites glisser le doigt sur la page devant votre coureur. Sur ordinateur, vous pouvez aussi appuyer sur D pour tendre un pont droit au-dessus du prochain trou.
Peut-on franchir tous les trous ?
Oui. Chaque passage de la page peut se franchir avec un saut ordinaire ou un double saut, sans utiliser le crayon. Le crayon est là pour vous laisser le choix.
À quoi sert la page du jour ?
Chaque jour, une nouvelle page, la même pour tout le monde, avec une ligne d'arrivée. Votre temps d'arrivée et votre série de jours restent dans ce navigateur.
Vais-je perdre ma course si je ferme la page ?
Non. Votre course et vos records de distance sont conservés dans ce navigateur. À votre retour, le jeu est en pause là où vous l'aviez laissé.
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