Bieg po marginesie to gra biegowa rozgrywana na kartce ze szkolnego zeszytu. Mały atramentowy ludzik biegnie po liniach sam, a ty tylko skaczesz. Kartka przesuwa się coraz szybciej, na drodze stają kleksy i okruszki po gumce, a w linii otwierają się przerwy. Urozmaiceniem jest ołówek: gdy go podniesiesz, możesz sam narysować krótki most albo rampę.
Jak grać w Bieg po marginesie
- Naciśnij spację albo stuknij kartkę, aby ruszyć. Ludzik biegnie dalej sam.
- Stuknij, aby skoczyć. Przytrzymaj chwilę dłużej, aby skoczyć wyżej i dalej.
- Stuknij jeszcze raz w powietrzu, aby wykonać mały podwójny skok. Często właśnie on pozwala pokonać szeroką przerwę.
- Biegnij jak najdalej. Twój wynik to dystans, a gwiazdki zebrane po drodze liczą się do biegu.
Co jest na kartce
- Kleksy, okruszki po gumce, płaskie spinacze i narysowane kolce przerywają bieg. Przeskakuj je.
- Przerwy w liniowanej linii oznaczają upadek. Przeskocz je albo narysuj nad nimi most.
- Karteczki samoprzylepne to platformy, a ołówkowe rampy wnoszą cię na nie.
- Czerwona linia marginesu działa jak sprężyna i wyrzuca cię w powietrze.
- Gwiazdki liczą się do wyniku biegu, a ołówek daje jeszcze jedną kreskę do rysowania.
Rysowanie ołówkiem
Co jakiś czas na linii leży ołówek. Każdy daje krótką kreskę, a naraz możesz mieć ich najwyżej trzy. Przeciągnij po kartce, aby ją narysować: prosta kreska tworzy most nad przerwą, a skośna rampę. Gdy rysujesz, kartka na chwilę zwalnia, a zużyta kreska znika. Na komputerze możesz też nacisnąć D albo przycisk Most, aby położyć prosty most nad najbliższą przerwą. Liczba kresek jest ograniczona, a każdą przerwę da się pokonać bez nich, więc zużywaj je wtedy, gdy naprawdę są potrzebne.
Tryby gry
- Klasyczny: jeden bieg, tak daleko, jak zdołasz. Przeszkoda albo przerwa w linii kończy bieg.
- Trening: wolniej, a upadek cofa tylko o kilka metrów. Bieg możesz zakończyć w dowolnej chwili z menu Więcej.
- Strona dnia: jedna strona dziennie, taka sama dla wszystkich graczy, z metą po 450 metrach. Wpadki cofają cię o kawałek, a czas leci dalej, więc najlepsze są najczystsze biegi.
Sterowanie
- Na komputerze skaczesz spacją, strzałką w górę lub klawiszem W, a przytrzymanie daje wyższy skok. Ponowne naciśnięcie w powietrzu to podwójny skok.
- Na telefonie lub tablecie stukaj w dowolnym miejscu kartki, aby skoczyć, a przytrzymaj, aby skoczyć wyżej. Przeciągaj po kartce, aby rysować ołówkiem.
- Naciśnij D albo przycisk Most, aby położyć prosty most nad najbliższą przerwą.
- Na komputerze pauzę włączysz klawiszem P lub Esc, a na telefonie przyciskiem Pauza. Gra zatrzymuje się też sama po przełączeniu karty i po odświeżeniu strony wraca w to samo miejsce.
Wskazówki na dłuższy bieg
- Skacz trochę przed krawędzią, a nie w ostatniej chwili. Jest niewielki margines na spóźnienie, a naciśnięcie tuż przed lądowaniem też się liczy.
- Trzymaj tylko tak długo, jak trzeba. Krótki podskok nad niskim kleksem szybciej sprowadza ludzika z powrotem na linię, tuż przed następną przeszkodą.
- Podwójny skok zachowaj na moment, gdy potrzebujesz dodatkowego dystansu, a nie używaj go przy pierwszym skoku.
- Kreski ołówka oszczędzaj na szerokie przerwy dalej, gdy kartka pędzi szybko.
Najczęstsze pytania
- Czy ta gra biegowa jest darmowa?
- Tak. Bieg po marginesie jest darmowy i działa w przeglądarce, bez pobierania i bez konta.
- Czy da się grać na telefonie?
- Tak. Stukaj, aby skoczyć, i przeciągaj, aby rysować. Gra działa zarówno w pionie, jak i w poziomie.
- Jak narysować most?
- Podnieś ołówek, a potem przeciągnij po kartce przed ludzikiem. Na komputerze możesz też nacisnąć D, aby położyć prosty most nad najbliższą przerwą.
- Czy każdą przerwę da się pokonać?
- Tak. Każdy odcinek kartki da się przejść zwykłym albo podwójnym skokiem, bez użycia ołówka. Ołówek to tylko dodatkowa możliwość.
- Do czego służy Strona dnia?
- Każdego dnia jest jedna nowa strona, taka sama dla wszystkich, z metą na końcu. Twój czas i seria dni są zapisywane w tej przeglądarce.
- Czy stracę bieg, jeśli zamknę stronę?
- Nie. Bieg i rekordy dystansu są zapisywane w tej przeglądarce. Po powrocie gra czeka zatrzymana tam, gdzie ją zostawiasz.