Heftrand-Läufer ist ein endloses Laufspiel auf der Seite eines Schulhefts. Ein kleines Tintenmännchen rennt ganz allein an den Zeilen entlang, und du musst nur springen. Je weiter du kommst, desto schneller rollt die Seite, Tintenkleckse und Radierkrümel stehen im Weg, und in der Linie tun sich Lücken auf. Der Clou ist der Bleistift: Wenn du einen aufsammelst, kannst du selbst eine kurze Brücke oder Rampe zeichnen.
So spielst du Heftrand-Läufer
- Drücke die Leertaste oder tippe auf die Seite, um loszulaufen. Dein Läufer rennt von selbst weiter.
- Tippe, um zu springen. Wer etwas länger hält, springt höher und weiter.
- Tippe in der Luft noch einmal für einen kleinen Doppelsprung. Damit kommst du oft über eine breite Lücke.
- Lauf so weit du kannst. Deine Strecke ist dein Ergebnis, und Sterne auf dem Weg zählen für den Lauf extra.
Was auf der Seite liegt
- Tintenkleckse, Radierkrümel, flache Büroklammern und gekritzelte Stacheln beenden deinen Lauf. Spring darüber.
- Lücken in der Zeilenlinie bedeuten einen Sturz. Spring darüber oder zeichne eine Brücke.
- Haftnotizen sind Plattformen, und mit gezeichneten Bleistiftrampen kommst du hinauf.
- Ein roter Randstrich wirkt wie eine Feder und schleudert dich in die Luft.
- Sterne zählen für deinen Lauf, und ein Bleistift gibt dir einen weiteren Strich zum Zeichnen.
Mit dem Bleistift zeichnen
Ab und zu liegt ein Bleistift auf der Linie. Jeder gibt dir einen kurzen Strich, und du kannst bis zu drei sammeln. Zieh über die Seite, um zu zeichnen: Eine waagerechte Linie wird zur Brücke über eine Lücke, eine schräge zur Rampe. Während du zeichnest, wird die Seite kurz langsamer, und der Strich verblasst, sobald er benutzt wurde. Am Computer kannst du auch D drücken oder die Schaltfläche „Brücke“ nutzen, um eine gerade Brücke über die nächste Lücke zu legen. Die Striche sind begrenzt, und jede Lücke lässt sich auch ohne sie überwinden, setze sie also ein, wenn es wirklich nötig ist.
Spielmodi
- Klassisch: ein Lauf, so weit du kommst. Wer ein Hindernis trifft oder durch eine Lücke fällt, hat den Lauf beendet.
- Üben: langsamer, und ein Sturz wirft dich nur ein paar Meter zurück. Beende den Lauf jederzeit über das Menü „Mehr“.
- Seite des Tages: eine Seite pro Tag, für alle Spieler dieselbe, mit einer Ziellinie nach 450 Metern. Abstürze werfen dich ein Stück zurück, und die Uhr läuft weiter, die besten Läufe sind also die saubersten.
Steuerung
- Am Computer springen die Leertaste, der Pfeil nach oben oder W, und wer gedrückt hält, springt höher. Erneutes Drücken in der Luft ist der Doppelsprung.
- Am Smartphone oder Tablet tippst du irgendwo auf die Seite, um zu springen, und hältst für einen höheren Sprung. Zieh über die Seite, um mit dem Bleistift zu zeichnen.
- Drücke D oder nutze die Schaltfläche „Brücke“, um eine gerade Brücke über die nächste Lücke zu legen.
- P oder Esc pausiert am Computer, am Smartphone übernimmt das die Schaltfläche „Pause“. Beim Wechsel des Tabs pausiert das Spiel von selbst und macht nach dem Neuladen an derselben Stelle weiter.
Tipps für einen längeren Lauf
- Spring lieber etwas vor der Kante als im letzten Moment. Es gibt eine kleine Schonfrist, wenn du einen Tick zu spät dran bist, und ein Tastendruck kurz vor der Landung zählt noch.
- Halte nur so lange wie nötig. Ein kurzer Hüpfer über einen niedrigen Klecks bringt dich schneller zurück auf die Linie, bereit für den nächsten.
- Spare dir den Doppelsprung für Stellen, an denen du die zusätzliche Weite brauchst, und mach ihn nicht schon beim ersten Sprung.
- Heb dir deine Bleistiftstriche für die breiten Lücken weiter hinten auf, wenn die Seite schon schnell läuft.
Häufige Fragen
- Ist dieses Laufspiel kostenlos?
- Ja. Heftrand-Läufer ist kostenlos im Browser spielbar, ohne Download und ohne Konto.
- Läuft es auch auf dem Smartphone?
- Ja. Tippen zum Springen, ziehen zum Zeichnen. Es funktioniert im Hoch- und im Querformat.
- Wie zeichne ich eine Brücke?
- Sammle einen Bleistift ein und zieh dann vor deinem Läufer über die Seite. Am Computer kannst du auch D drücken, um eine gerade Brücke über die nächste Lücke zu legen.
- Lässt sich jede Lücke überwinden?
- Ja. Jeder Abschnitt der Seite lässt sich mit einem normalen Sprung oder Doppelsprung schaffen, ganz ohne Bleistift. Der Bleistift ist eine Möglichkeit, keine Pflicht.
- Was bringt die Seite des Tages?
- Jeden Tag gibt es eine neue Seite, für alle dieselbe, mit einer Ziellinie. Deine Zeit im Ziel und deine Serie aufeinanderfolgender Tage bleiben in diesem Browser gespeichert.
- Geht mein Lauf verloren, wenn ich die Seite schließe?
- Nein. Dein Lauf und deine Bestweiten bleiben in diesem Browser gespeichert. Wenn du zurückkommst, ist das Spiel dort pausiert, wo du aufgehört hast.