Tintenwurm ist ein Snake-Spiel auf einem Blatt karierten Papiers. Du steuerst eine Linie aus nasser Tinte über die Seite und frisst Tropfen, um länger zu werden, während sich die Seite mit deiner eigenen Linie füllt. Der Clou: Dein Stift kann leer werden. Jedes Feld, das du zeichnest, verbraucht Tinte, du läufst also nicht nur gegen deinen eigenen Schwanz, sondern auch gegen die Patrone.
So funktioniert Tintenwurm
- Der Wurm bewegt sich ein Feld nach dem anderen und bleibt nie stehen. Du bestimmst, in welche Richtung er abbiegt.
- Jeder Tintentropfen macht den Wurm ein Feld länger, füllt die Patrone auf und bringt Punkte. Je voller die Patrone beim Fressen ist, desto mehr ist der Tropfen wert, von 10 bis zu 15 Punkten. Ein Tropfen bei leerem Stift bringt keine Punkte.
- Läufst du in deine eigene Linie, ist das Spiel vorbei. Im Modus „Klassisch“ und „Kritzel“ gilt das auch für den Seitenrand und für Kritzeleien.
- Mit jedem Tropfen wird der Wurm etwas schneller, anfangs nur ganz sanft.
Die Tintenpatrone
Die Patrone über dem Spielfeld zeigt, wie viel Tinte noch übrig ist. Jedes Feld, das du zeichnest, hinterlässt eine verblassende Spur und verbraucht ein wenig Tinte, und je länger der Wurm wird, desto mehr verbraucht jedes Feld.
Wird die Patrone knapp, beginnt der Wurm zu hetzen, und bei leerem Stift rast er mit einer dünnen, blassen Linie am schnellsten. Der nächste Tropfen füllt den Stift wieder auf und beruhigt den Wurm. Aber ein Tropfen bei leerem Stift bringt keine Punkte, du solltest die Tinte also nie ausgehen lassen.
Rote Kleckse
Ab und zu landet ein roter Klecks auf der Seite. Friss ihn, bevor er trocknet, und dein Wurm bekommt einen gestrichelten Ring um den Kopf: Das nächste Mal, wenn er in seine eigene Linie läuft, fährt er einmal einfach hindurch. Ein Klecks ist 25 Punkte wert und gibt etwas Tinte, rettet dich aber nicht vor einer Wand oder einer Kritzelei.
Spielmodi
- Klassisch: mit Stift gezeichnete Wände um die Seite. Wer eine berührt, hat verloren.
- Rundum: keine Wände. Wer die Seite an einer Kante verlässt, kommt auf der gegenüberliegenden wieder herein.
- Kritzel: Wände plus feste, mit Stift gezeichnete Hindernisse. Friss 10 Tropfen, um zur nächsten Seite zu blättern, mit neuen Kritzeleien, voller Patrone und kürzerem Wurm, nur dein Tempo bleibt.
- Tagesseite: jeden Tag eine Seite voller Kritzeleien, für alle Spieler gleich. Friss 20 Tropfen, ohne zu crashen, um sie zu schaffen, und halte deine Serie am Laufen.
Steuerung
- Am Computer steuerst du mit den Pfeiltasten oder mit W, A, S und D.
- Auf Handy oder Tablet wischst du irgendwo auf dem Spielfeld. Du kannst den Finger unten lassen und gleich nochmal wischen, um erneut abzubiegen.
- Wenn du lieber Tasten drückst, schalte im Modusfenster die Pfeile ein.
- Zum Pausieren drückst du am Computer P oder Esc, auf dem Handy nutzt du die Schaltfläche „Pause“. Das Spiel pausiert auch von selbst, wenn du den Tab wechselst, und macht nach dem Neuladen der Seite an derselben Stelle weiter.
Tipps für mehr Punkte
- Biege früh ab. Zwei schnelle Wendungen hintereinander zählen beide, du kannst also eine Kehrtwende vorbereiten, bevor du sie brauchst.
- Bleib nah an den Wänden und fülle die Seite in ordentlichen Reihen. Ein aufgeräumter Wurm lässt die Mitte länger frei.
- Behalte die Patrone im Blick. Der gerade Weg zum Tropfen spart Tinte, eine volle Patrone bringt mehr Punkte, und eine fast leere lässt den Wurm genau dann hetzen, wenn du vorsichtig sein musst.
- Spare dir einen Klecks für den Moment auf, in dem du eingeengt bist, statt ihn gleich zu nutzen, wenn du ihn aufsammelst.
- Nutze im Modus „Rundum“ die Kanten als Abkürzung zum nächsten Tropfen.
Häufige Fragen
- Ist dieses Snake-Spiel kostenlos?
- Ja. Tintenwurm ist kostenlos im Browser spielbar, ohne Download und ohne Konto.
- Funktioniert es auf dem Handy?
- Ja. Wische auf dem Spielfeld, um zu steuern, oder schalte die Pfeiltasten ein. Es funktioniert im Hoch- und im Querformat.
- Was passiert, wenn die Tinte leer ist?
- Du verlierst nicht sofort, aber der Wurm wird schneller, je knapper die Tinte wird, und rast, wenn sie ganz leer ist. Der Tropfen, den du bei leerem Stift frisst, bringt keine Punkte. Frisst du einen, beruhigt sich der Wurm wieder.
- Was bewirkt der rote Klecks?
- Er lässt den Wurm einmal durch seine eigene Linie fahren. Friss ihn, bevor er trocknet. Vor Wänden und Kritzeleien schützt er nicht.
- Geht mein Spiel verloren, wenn ich die Seite schließe?
- Nein. Dein Spiel und deine Rekorde bleiben in diesem Browser gespeichert. Wenn du wiederkommst, ist das Spiel dort pausiert, wo du aufgehört hast.
- Wie funktioniert die Tagesseite?
- Jeder bekommt am selben Tag dieselbe Seite voller Kritzeleien und dieselben Tropfen. Friss 20 Tropfen, um sie zu schaffen. Deine Zeit und deine Serie bleiben in diesem Browser, und eine neue Seite kommt um Mitternacht UTC.