Halaman ini tersedia dalam Bahasa Indonesia.

Bahasa Indonesia

Halaman ini tersedia dalam Bahasa Melayu.

Bahasa Melayu

Diese Seite gibt es auch auf Deutsch.

Deutsch

This page is available in English.

English

Esta página está disponible en español.

Español

Available din ang pahinang ito sa Filipino.

Filipino

Cette page existe en français.

Français

Questa pagina è disponibile in italiano.

Italiano

Ta strona jest dostępna po polsku.

Polski

Esta página está disponível em português do Brasil.

Português (Brasil)

Trang này có bản tiếng Việt.

Tiếng Việt

Bu sayfa Türkçe olarak da var.

Türkçe

Эта страница есть на русском языке.

Русский

Ця сторінка є українською.

Українська

هذه الصفحة متوفرة باللغة العربية.

العربية

این صفحه به فارسی هم در دسترس است.

فارسی

העמוד הזה זמין גם בעברית.

עברית

यह पेज हिन्दी में भी उपलब्ध है।

हिन्दी

หน้านี้มีภาษาไทยด้วย

ไทย

此页面有简体中文版。

简体中文

這個頁面有繁體中文版。

繁體中文

このページには日本語版があります。

日本語

이 페이지는 한국어로도 볼 수 있습니다.

한국어

Inktworm

Inktworm

De pen kan leeg raken

Inktworm is een slangenspel op een vel ruitjespapier. Je stuurt een lijn van natte inkt over de pagina en eet druppels om langer te worden, terwijl de pagina volloopt met je eigen lijn. Het bijzondere is dat je pen leeg kan raken: elk veld dat je tekent kost inkt, dus je racet niet alleen tegen je eigen staart, maar ook tegen het inktpatroon.

Zo werkt Inktworm

  • De worm beweegt steeds één veld en stopt nooit. Jij bepaalt welke kant hij op draait.
  • Elke inktdruppel maakt de worm een veld langer, vult het patroon aan en levert punten op. Hoe voller je patroon is als je eet, hoe meer de druppel waard is, van 10 tot 15 punten, en een druppel met een droge pen levert niets op.
  • Loop je tegen je eigen lijn aan, dan is het spel afgelopen. In Klassiek en Krabbels geldt dat ook als je de rand van de pagina of een krabbel raakt.
  • De worm gaat bij elke druppel een beetje sneller, in het begin heel rustig.

Het inktpatroon

Het patroon boven het bord laat zien hoeveel inkt er nog is. Elk veld dat je tekent laat een vervagend spoor achter en kost een beetje inkt, en hoe langer de worm wordt, hoe meer elk veld kost.

Als het patroon bijna leeg is, gaat de worm zich haasten, en met een droge pen racet hij op topsnelheid voort met een dunne, bleke lijn. De volgende druppel vult de pen weer en kalmeert de worm, maar een druppel die je droog eet levert niets op. Laat de inkt dus nooit helemaal opraken.

Rode inktvlekken

Af en toe valt er een rode inktvlek op de pagina. Eet hem voordat hij droogt, en je worm krijgt een stippelring om zijn kop: de eerstvolgende keer dat hij tegen zijn eigen lijn aan loopt, gaat hij er één keer dwars doorheen. Een inktvlek is 25 punten waard en geeft een beetje inkt erbij, maar redt je niet van een muur of een krabbel.

Standen

  • Klassiek: met pen getekende muren om de pagina. Raak je er een, dan is het afgelopen.
  • Rondom: geen muren. Verlaat je de pagina aan de ene kant, dan kom je aan de tegenovergestelde kant weer terug.
  • Krabbels: muren plus vaste, met pen getekende obstakels. Eet 10 druppels om naar de volgende pagina te gaan, met nieuwe krabbels, een vol patroon en een kortere worm. Je snelheid blijft wel zoals hij was.
  • Dagpagina: elke dag één pagina met krabbels, voor alle spelers dezelfde. Eet 20 druppels zonder te crashen om hem af te maken en hou je reeks vol.

Besturing

  1. Op een computer stuur je met de pijltjestoetsen of met W, A, S en D.
  2. Op een telefoon of tablet veeg je ergens over het bord. Je kunt je vinger op het scherm houden en opnieuw vegen voor nog een bocht.
  3. Druk je liever op knoppen, zet dan de pijlen aan in het paneel bij de stand.
  4. Pauzeren doe je met P of Escape op een computer, of met de knop Pauze op een telefoon. Het spel pauzeert ook vanzelf als je naar een ander tabblad gaat en gaat verder op dezelfde plek als je de pagina herlaadt.

Tips voor een hogere score

  • Maak je bochten vroeg. Twee snelle bochten achter elkaar tellen allebei, dus je kunt een u-bocht alvast klaarzetten voordat je hem nodig hebt.
  • Blijf dicht bij de muren en vul de pagina in nette rijen. Een nette worm houdt het midden langer open.
  • Hou het patroon in de gaten. Rechtstreeks naar een druppel gaan bespaart inkt, een vol patroon levert meer punten op en een bijna leeg patroon laat de worm haasten net als je voorzichtig moet zijn.
  • Bewaar een inktvlek voor als je klem zit, in plaats van hem te gebruiken zodra je hem hebt.
  • Gebruik in Rondom de randen als sluiproute naar de volgende druppel.

Veelgestelde vragen

Is dit slangenspel gratis?
Ja. Inktworm speel je gratis in je browser, zonder download en zonder account.
Werkt het op een telefoon?
Ja. Veeg over het bord om te sturen, of zet de pijlknoppen aan. Het werkt rechtop en op zijn kant.
Wat gebeurt er als de inkt op is?
Je verliest niet meteen, maar de worm gaat sneller zodra de inkt opraakt en racet als die op is. Een druppel die je met een droge pen eet, levert niets op. Eet er één en de worm kalmeert weer.
Wat doet de rode inktvlek?
Hij laat de worm één keer door zijn eigen lijn heen gaan. Eet hem voordat hij droogt. Tegen muren of krabbels helpt hij niet.
Raak ik mijn spel kwijt als ik de pagina sluit?
Nee. Je spel en je beste scores worden bewaard in deze browser. Als je terugkomt, staat het spel gepauzeerd waar je was gebleven.
Hoe werkt de dagpagina?
Iedereen krijgt elke dag dezelfde pagina met krabbels en dezelfde druppels. Eet 20 druppels om hem af te maken. Je tijd en je reeks blijven in deze browser staan en om middernacht UTC komt er een nieuwe pagina.
Dit spel op je eigen site

Plak deze code in je pagina. De tekstlink onder het spel moet blijven staan.