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Ver d'encre

Ver d'encre

Le stylo peut tomber à sec

Ver d'encre est un jeu du serpent (le fameux snake) qui se joue sur une feuille de papier quadrillé. Vous dirigez une ligne d'encre fraîche sur la page, en mangeant des gouttes pour grandir, tandis que la page se remplit de votre propre ligne. La subtilité : votre stylo peut tomber à sec. Chaque case dessinée consomme de l'encre, et vous courez donc contre la cartouche autant que contre votre propre queue.

Comment fonctionne Ver d'encre

  • Le ver avance d'une case à la fois et ne s'arrête jamais. C'est vous qui choisissez dans quelle direction il tourne.
  • Chaque goutte d'encre allonge le ver d'une case, remplit la cartouche et rapporte des points. Plus la cartouche est pleine quand vous mangez, plus la goutte vaut cher, de 10 jusqu'à 15 points, et une goutte mangée à sec ne rapporte rien.
  • Heurter votre propre ligne met fin à la partie. En Classique et en Gribouillis, toucher le bord de la page ou un gribouillis aussi.
  • Le ver accélère un peu à chaque goutte, doucement au début.

La cartouche d'encre

La cartouche, au-dessus du plateau, montre l'encre qu'il reste. Chaque case dessinée laisse une traînée qui s'estompe et consomme un peu d'encre, et plus le ver est long, plus chaque case en consomme.

Quand la cartouche baisse, le ver se met à se presser, et stylo à sec il file à sa vitesse maximale, avec un trait fin et pâle. La goutte suivante remplit le stylo et calme le ver, mais une goutte mangée à sec ne rapporte rien : mieux vaut ne jamais laisser l'encre s'épuiser.

Les taches rouges

De temps en temps, une tache rouge tombe sur la page. Mangez-la avant qu'elle sèche et votre ver reçoit un anneau en pointillés autour de la tête : la prochaine fois qu'il heurtera sa propre ligne, il la traversera, une seule fois. Une tache vaut 25 points et ajoute un peu d'encre, mais elle ne vous sauvera ni d'un mur ni d'un gribouillis.

Les modes de jeu

  • Classique : des murs tracés au stylo entourent la page. Touchez-en un et la partie est perdue.
  • Sans bords : pas de murs. Sortez d'un côté de la page et vous revenez du côté opposé.
  • Gribouillis : des murs et des obstacles fixes dessinés au stylo. Mangez 10 gouttes pour passer à la page suivante, avec de nouveaux gribouillis, une cartouche pleine et un ver plus court, mais votre vitesse continue sur sa lancée.
  • Page du jour : une page de gribouillis par jour, la même pour tous les joueurs. Mangez 20 gouttes sans vous écraser pour la terminer, et gardez votre série.

Commandes

  1. Sur ordinateur, dirigez avec les flèches ou avec W, A, S et D.
  2. Sur téléphone ou tablette, balayez n'importe où sur le plateau. Vous pouvez garder le doigt posé et balayer à nouveau pour tourner encore.
  3. Si vous préférez appuyer sur des boutons, activez les flèches dans le panneau des modes.
  4. Pour mettre en pause, appuyez sur P ou Échap sur ordinateur, ou utilisez le bouton Pause sur téléphone. Le jeu se met aussi en pause tout seul quand vous changez d'onglet, et reprend au même endroit si vous rechargez la page.

Conseils pour un meilleur score

  • Anticipez vos virages. Deux virages rapides d'affilée comptent tous les deux : vous pouvez donc préparer un demi-tour avant d'en avoir besoin.
  • Longez les murs et remplissez la page en rangées bien nettes. Un ver ordonné laisse le milieu libre plus longtemps.
  • Gardez un œil sur la cartouche. Aller droit vers une goutte économise de l'encre, une cartouche pleine rapporte plus, et une cartouche presque vide fait se presser le ver juste quand il faut être prudent.
  • Gardez une tache pour le moment où vous êtes coincé, plutôt que de l'utiliser dès que vous la ramassez.
  • Sans bords, servez-vous des bords comme de raccourcis vers la prochaine goutte.

Questions fréquentes

Ce jeu du serpent est-il gratuit ?
Oui. Ver d'encre est gratuit dans votre navigateur, sans téléchargement et sans compte.
Est-ce que ça marche sur téléphone ?
Oui. Balayez le plateau pour diriger, ou activez les boutons fléchés. Le jeu fonctionne en portrait comme en paysage.
Que se passe-t-il quand il n'y a plus d'encre ?
Vous ne perdez pas tout de suite, mais le ver accélère à mesure que l'encre baisse et file quand il n'y en a plus, et la goutte mangée à sec ne rapporte rien. Mangez-en une et le ver se calme de nouveau.
À quoi sert la tache rouge ?
Elle permet au ver de traverser sa propre ligne une fois. Mangez-la avant qu'elle sèche. Elle ne vous protège pas des murs ni des gribouillis.
Vais-je perdre ma partie si je ferme la page ?
Non. Votre partie et vos records sont gardés dans ce navigateur. À votre retour, la partie est en pause là où vous l'avez laissée.
Comment fonctionne la page du jour ?
Tout le monde reçoit chaque jour la même page de gribouillis et les mêmes gouttes. Mangez 20 gouttes pour la terminer. Votre temps et votre série restent dans ce navigateur, et une nouvelle page arrive à minuit UTC.
Intégrer ce jeu

Collez ce code dans votre page. Le lien texte sous le jeu doit rester.