Halaman ini tersedia dalam Bahasa Indonesia.

Bahasa Indonesia

Diese Seite gibt es auch auf Deutsch.

Deutsch

This page is available in English.

English

Esta página está disponible en español.

Español

Available din ang pahinang ito sa Filipino.

Filipino

Cette page existe en français.

Français

Questa pagina è disponibile in italiano.

Italiano

Deze pagina is ook beschikbaar in het Nederlands.

Nederlands

Ta strona jest dostępna po polsku.

Polski

Esta página está disponível em português do Brasil.

Português (Brasil)

Trang này có bản tiếng Việt.

Tiếng Việt

Bu sayfa Türkçe olarak da var.

Türkçe

Эта страница есть на русском языке.

Русский

Ця сторінка є українською.

Українська

هذه الصفحة متوفرة باللغة العربية.

العربية

این صفحه به فارسی هم در دسترس است.

فارسی

העמוד הזה זמין גם בעברית.

עברית

यह पेज हिन्दी में भी उपलब्ध है।

हिन्दी

หน้านี้มีภาษาไทยด้วย

ไทย

此页面有简体中文版。

简体中文

這個頁面有繁體中文版。

繁體中文

このページには日本語版があります。

日本語

이 페이지는 한국어로도 볼 수 있습니다.

한국어

Ranjau Pensel

00:00Masa
8 × 10Mudah
Ranjau belum dibenderakan: 10Ranjau berbaki

Ketik mana-mana petak untuk bermula. Petak pertama sentiasa selamat.

Fungsi ketikan

Tetapan permainan

Tahap

Pada skrin sentuh

Ketik untuk membuka dan tekan lama untuk memacak bendera, atau tukar alat di bawah papan kepada Bendera. Ketik nombor yang sudah cukup benderanya untuk membuka petak di sekelilingnya.

Tetikus dan papan kekunci

Klik untuk membuka, klik kanan untuk memacak bendera, dan klik nombor yang sudah cukup benderanya untuk membuka petak di sekelilingnya. Kekunci anak panah bergerak, Space atau Enter membuka, F memacak bendera, P menjeda.

Masa terbaik

Mudah
Belum ada
Sederhana
Belum ada
Sukar
Belum ada

Ranjau Pensel ialah teka-teki logik mencari ranjau yang dilukis di atas kertas petak. Di bawah petak-petak berlorek tersembunyi beberapa ranjau. Setiap petak yang anda buka sama ada menunjukkan nombor, iaitu berapa banyak ranjau yang bersentuhan dengannya, atau membuka satu kawasan kosong sekali gus. Gunakan nombor untuk mencari lokasi ranjau, tandakannya dengan bendera, dan buka semua petak lain tanpa meletupkan sebarang ranjau. Petak pertama anda sentiasa selamat, dan dengan Tanpa meneka dihidupkan, setiap papan boleh dibersihkan dengan pemikiran teliti sahaja.

Peraturan Ranjau Pensel

  • Papan ialah grid petak tersembunyi. Sebilangan tertentu daripadanya menyimpan ranjau: 10 pada tahap Mudah, 22 pada Sederhana dan 40 pada Sukar.
  • Buka satu petak untuk melihat apa yang ada di bawahnya. Jika ia ranjau, permainan tamat.
  • Petak yang selamat menunjukkan berapa banyak daripada lapan petak di sekelilingnya yang menyimpan ranjau, termasuk petak pada penjuru. Petak yang tiada ranjau di sekelilingnya tidak menunjukkan apa-apa, dan membuka petak jirannya untuk anda.
  • Petak yang anda pasti menyimpan ranjau boleh ditandakan dengan bendera. Bendera hanyalah nota untuk anda: ia tidak dikira sebagai langkah, dan boleh dicabut semula.
  • Anda menang apabila semua petak yang tiada ranjau sudah dibuka. Anda tidak perlu memacak bendera pada ranjau untuk menang.
  • Petak pertama yang anda buka tidak pernah ranjau, begitu juga petak di sekelilingnya, jadi permainan sentiasa bermula dengan kawasan terbuka untuk dibaca.

Cara bermain di halaman ini

  1. Pilih Mudah (8 × 10), Sederhana (10 × 13) atau Sukar (12 × 16), kemudian ketik atau klik mana-mana petak untuk bermula. Pemasa bermula dengan petak pertama anda.
  2. Pada komputer, klik untuk membuka petak dan klik kanan untuk memacak atau mencabut bendera.
  3. Pada telefon atau tablet, ketik untuk membuka petak dan tekan lama untuk memacak bendera. Jika mahu, tukar alat di bawah papan daripada Buka kepada Bendera, supaya setiap ketikan memacak bendera.
  4. Ketik atau klik nombor yang sudah ada bendera sebanyak nombor itu di sekelilingnya untuk membuka semua petak lain di sekelilingnya sekali gus. Pastikan bendera anda betul dahulu: bendera yang salah bermakna ranjau akan meletup.
  5. Pembilang di sebelah pemasa menunjukkan berapa banyak ranjau yang belum dibenderakan. Jeda menyembunyikan papan dan menghentikan jam.
  6. Dengan papan kekunci, kekunci anak panah bergerak antara petak, Space atau Enter membuka, F memacak bendera dan P menjeda.
  7. Permainan yang sedang berjalan, pilihan dan masa terbaik anda disimpan dalam pelayar ini, jadi anda boleh menutup halaman dan kembali ke papan yang sama.

Pilihan Tanpa meneka

Pada papan yang dibuat secara rawak sepenuhnya, kadangkala anda sampai ke satu titik di mana dua petak sama-sama berkemungkinan menyembunyikan ranjau, dan sebanyak mana pun anda berfikir, anda tidak dapat tahu yang mana. Anda terpaksa meneka, dan separuh daripada masa anda kalah.

Dengan Tanpa meneka dihidupkan, yang menjadi tetapan asal kecuali anda mematikannya, halaman ini hanya memberi papan yang boleh dibersihkan oleh penyelesai terbina dalam bermula dari petak pertama anda menggunakan logik semata-mata. Penyelesai membaca nombor seperti pemain yang teliti: satu nombor pada satu masa, kemudian pasangan nombor yang berkongsi petak, kemudian bilangan ranjau yang tinggal. Jika ia terpaksa meneka, papan itu dibuang dan satu lagi dilukis. Jadi apabila anda buntu pada papan seperti ini, sentiasa ada petak yang boleh dibuktikan selamat di suatu tempat.

Mematikan pilihan ini memberi papan rawak yang biasa. Menukarnya semasa permainan akan terpakai pada papan seterusnya, dan masa terbaik dikira dalam kedua-dua keadaan.

Petua membersihkan medan

  • Mulakan dengan nombor yang mudah. Nombor 1 yang hanya bersentuhan dengan satu petak tersembunyi sudah menemui ranjaunya. Nombor yang semua ranjaunya sudah dibenderakan menjadikan setiap petak lain di sekelilingnya selamat.
  • Cari corak 1-2-1 di sepanjang tepi lurus petak terbuka: ranjau berada pada petak tersembunyi yang betul-betul berhadapan dengan nombor 1, dan petak yang berhadapan dengan nombor 2 selamat. Dalam 1-2-2-1, ranjaunya ialah dua petak yang berhadapan dengan nombor 2.
  • Bandingkan nombor yang berjiran. Jika nombor 1 bersentuhan dengan dua petak tersembunyi dan nombor 2 di sebelahnya bersentuhan dengan dua petak itu serta satu lagi, petak tambahan itu mesti ranjau.
  • Penjuru dan tepi memberi lebih sedikit petak untuk difikirkan, jadi nombor di situ selalunya paling cepat diselesaikan.
  • Menjelang akhir, kira ranjau yang tinggal. Jika pembilang menunjukkan satu ranjau lagi dan hanya satu tempat yang boleh memuatkannya, setiap petak tersembunyi yang lain selamat.
  • Kelajuan datang daripada membuka petak di sekeliling nombor. Apabila sesebuah nombor sudah cukup benderanya, satu ketikan membuka semua yang lain di sekelilingnya.

Soalan lazim

Apakah jenis permainan Ranjau Pensel?
Ia teka-teki logik mencari ranjau, sejenis permainan yang sudah wujud di komputer selama beberapa dekad dalam pelbagai versi. Ranjau Pensel ialah versi kami sendiri, dilukis seperti pensel di atas kertas petak, dengan saiz papan yang sesuai untuk telefon dan satu pilihan yang menyingkirkan tekaan.
Adakah petak pertama sentiasa selamat?
Ya. Ranjau hanya diletakkan selepas ketikan pertama anda, dan tidak pernah di petak itu atau lapan petak di sekelilingnya. Itulah sebabnya petak pertama sentiasa membuka kawasan kosong untuk anda mula.
Apa maksud Tanpa meneka?
Setiap papan yang dibuat dengan pilihan ini boleh dibersihkan bermula dari petak pertama anda dengan pemikiran sahaja. Penyelesai memainkan setiap papan sebelum anda melihatnya, dan hanya menyimpan papan yang diselesaikannya tanpa meneka. Pada papan yang dibuat tanpa pilihan ini, anda mungkin kadangkala terpaksa meneka.
Kenapa ranjau meletup apabila saya mengetik nombor?
Mengetik nombor yang mempunyai bendera di sekelilingnya sebanyak nombor itu akan membuka setiap petak lain di sekelilingnya. Jika salah satu bendera itu tersilap tempat, salah satu petak yang dibuka menyimpan ranjau sebenar. Selepas permainan tamat, papan menunjukkan bendera yang salah dengan tanda silang.
Bagaimana memacak bendera pada telefon tanpa membuka petak?
Tekan lama petak itu seketika sehingga bendera muncul, atau tukar alat di bawah papan kepada Bendera supaya ketikan memacak bendera. Tekan lama tidak akan membuka menu pelayar atau memilih teks.
Bagaimana masa terbaik dikira?
Setiap tahap menyimpan masa terbaiknya sendiri, diukur dari petak pertama anda hingga petak terakhir. Masa dijeda dan masa semasa tab berada di latar belakang tidak dikira. Bahagian tetapan juga menunjukkan berapa banyak permainan yang anda menangi pada setiap tahap.
Perlukah saya mempunyai akaun?
Tidak. Semuanya berfungsi tanpa log masuk. Permainan dan masa terbaik anda disimpan dalam pelayar ini sahaja, jadi jika data pelayar dikosongkan atau anda bertukar peranti, anda bermula dari awal.
Benamkan permainan ini

Tampal kod ini ke dalam halaman anda. Pautan teks di bawah permainan mesti kekal.