Empat Sebaris ialah permainan dua pemain yang dimainkan pada grid tegak dengan 7 lajur dan 6 baris. Pemain bergilir-gilir menjatuhkan sebiji cakera ke dalam lajur, dan cakera itu jatuh ke petak kosong yang paling bawah. Pemain pertama yang menyusun empat cakera sendiri secara melintang, menegak atau menyerong akan menang. Ia boleh dipelajari dalam seminit, dan pemain terbaik merancang berpuluh langkah ke hadapan. Main di sini menentang kawan pada satu peranti, jemput kawan bermain dalam talian, atau cabar komputer.
Peraturan Empat Sebaris
- Grid mempunyai 7 lajur dan 6 baris, 42 petak kesemuanya, dan bermula kosong.
- Biru bermain dahulu, kemudian pemain bergilir-gilir. Pada setiap giliran, anda menjatuhkan sebiji cakera ke dalam mana-mana lajur yang masih ada ruang.
- Cakera sentiasa jatuh sejauh yang boleh, jadi ia mendarat di baris paling bawah atau di atas cakera paling atas yang sudah ada dalam lajur itu. Anda memilih lajur, bukan baris.
- Lajur yang penuh tidak menerima cakera lagi. Anda tidak boleh melangkau giliran: jika masih ada lajur yang ada ruang, anda mesti bermain di salah satunya.
- Pemain pertama yang mendapat empat cakera dalam satu garisan lurus menang serta-merta. Garisan itu boleh melintang, menegak, atau menyerong ke mana-mana arah.
- Jika kesemua 42 petak sudah penuh dan tiada siapa mendapat empat sebaris, permainan berakhir seri.
Cara bermain di halaman ini
- Buka Tetapan dan pilih lawan anda: Komputer, Kawan dalam talian, atau 2 pemain, satu peranti. Kawan dalam talian memberi anda pautan untuk dihantar, dan setiap seorang bermain pada skrin masing-masing.
- Jika bermain menentang komputer, pilih Mudah, Sederhana atau Sukar, dan tentukan sama ada mahu bermain Biru dan bermula dahulu, atau Merah dan bermain kedua.
- Klik atau ketik di mana-mana dalam sesuatu lajur untuk menjatuhkan cakera anda ke situ. Pada komputer, bulatan putus-putus menunjukkan tempat cakera akan mendarat sebelum anda klik.
- Dengan papan kekunci, gunakan anak panah kiri dan kanan untuk memilih lajur dan Enter untuk menjatuhkan, atau tekan nombor 1 hingga 7.
- Cakera yang terakhir dimainkan diserlahkan, dan apabila seseorang mendapat empat sebaris, garisan pen dilukis melalui cakera yang menang. Nombor lajur yang penuh dipangkah.
- Undur langkah membatalkan langkah terakhir anda bersama balasan komputer. Tetapan, skor dan permainan yang sedang berjalan disimpan dalam pelayar ini.
Petua untuk menang
- Main di tengah. Lajur tengah menjadi sebahagian daripada lebih banyak garisan yang mungkin berbanding lajur lain, jadi cakera di situ paling berguna.
- Sentiasa cari kemenangan dahulu, kemudian periksa sama ada lawan boleh menang pada langkah seterusnya dan sekat langkah itu.
- Sebelum menjatuhkan cakera, lihat petak tepat di atas tempat ia akan mendarat. Jika lawan memerlukan petak itu, langkah anda menyerahkannya kepadanya.
- Sediakan dua ancaman serentak. Lawan hanya dapat menyekat satu, jadi yang satu lagi memenangi permainan.
- Bina ancaman yang boleh menunggu. Petak yang anda perlukan tetapi belum boleh dimainkan ialah perangkap senyap: lambat laun lajur penuh dan seseorang terpaksa bermain di bawahnya.
- Kira baris. Pemain yang bermula dahulu biasanya mahu ancaman menunggunya berada di baris ganjil dari bawah (1, 3 dan 5), dan pemain kedua di baris genap, kerana begitulah cara grid terisi menjelang akhir.
Soalan lazim
- Adakah saya perlu memuat turun apa-apa atau mendaftar?
- Tidak. Permainan ini berjalan dalam pelayar anda pada komputer, tablet atau telefon. Tiada apa-apa untuk dipasang dan tiada akaun untuk dibuat.
- Adakah garisan menyerong dikira?
- Ya. Empat cakera dalam garisan lurus menang ke mana-mana arah: melintang dalam satu baris, menegak dalam satu lajur, atau sepanjang mana-mana garis serong. Garisan lima atau lebih juga menang.
- Apa yang berlaku apabila sesuatu lajur penuh?
- Tiada apa-apa lagi yang boleh dimasukkan. Nombornya di bawah grid dipangkah, dan mengklik nombor itu tidak berbuat apa-apa, jadi anda hanya perlu memilih lajur lain. Jika semua lajur penuh dan tiada siapa mendapat empat sebaris, permainan berakhir seri.
- Adakah lebih baik bermula dahulu?
- Ya. Jika kedua-dua pihak bermain dengan sempurna, pemain yang bermula dahulu dan memulakan di lajur tengah sentiasa boleh memaksa kemenangan. Dalam permainan sebenar, kesilapan menentukan lebih banyak daripada itu, jadi bermain kedua masih sangat boleh dimainkan. Jika bermain menentang komputer, anda boleh memilih mana-mana pihak.
- Sehebat mana komputer ini?
- Mudah bermain dengan santai dan kadangkala terlepas peluang menang dan sekatan, jadi ia tempat yang baik untuk belajar. Sederhana melihat beberapa langkah ke hadapan dan tidak pernah terlepas kemenangan atau sekatan yang tinggal satu langkah. Sukar berfikir lebih jauh ke hadapan dan memasang perangkapnya sendiri, jadi mengalahkannya memerlukan perancangan yang sebenar.
- Adakah skor saya akan disimpan?
- Ya. Tetapan, skor dan permainan yang sedang berjalan disimpan dalam pelayar ini, jadi ia masih ada apabila anda kembali. Ia tidak dihantar ke mana-mana, dan data pelayar yang dipadam akan membuangnya.